Страница: 1 2 >> Отображать по:
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Недавно Петя начал играть в шахматы.

Напомним, что в шахматы играют два игрока, у каждого из которых изначально есть по 8 фигур и 8 пешек. В этой задаче пешки рассматривать не будем.

Ни одна фигура, кроме коня, не может перепрыгивать через свои или чужие фигуры. Нельзя делать ход на поле, занятое своей фигурой. При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски.

Фигуры ходят следующим образом:

король - на любую соседнюю по вертикали, горизотнали или диагонали клетку;

ферзь - на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали;

ладья - на любое расстояние по вертикали или горизонтали;

слон - на любое расстояние по диагонали;

конь - в форме буквы "Г": на 1 клетку по горизонтали и на 2 по вертикали, или наоборот, на 1 клетку по вертикали и 2 по горизонтали.

Вам даны позиции одной белой и одной черной фигуры.

Определите, бьют ли фигуры друг друга, и, если бьют, выведите какая из них бьет какую.

Входные данные

Первая строка входного файла содержит тип и позицию белой фигуры. Вторая строка содержит тип и позицию черной фигуры.

Каждая фигура задается строкой, состоящей из трех символов. Первый символ обозначает тип фигуры:

B - слон, N - конь, R - ладья, Q - ферзь, K - король.

Второй символ задает горизонталь (от \(a\) до \(h\)). Третий символ задает вертикаль (от 1 до 8).

Гарантируется, что фигуры стоят на различных клетках шахматной доски.

Выходные данные

В выходной файл выведите одно слово - ответ на задачу.

В случае, если ни одна фигура не бьет другую, выведите "NONE".

В случае, если обе фигуры бьют друг друга, выведите "BOTH".

В случае, если белая фигура бьет черную, а черная не бьет белую, выведите "WHITE".

В случае, если черная фигура бьет белую, а белая не бьет черную, выведите "BLACK".

Примеры
Входные данные
Ka1
Rg1
Выходные данные
BLACK
Входные данные
Qf3
Qh5
Выходные данные
BOTH
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Задано натуральное число \(A\). Необходимо представить его в виде суммы двух неотрицательных целых чисел \(B\) и \(C\) так, чтобы сумма цифр десятичных представлений чисел \(B\) и \(C\) была как можно больше.

Входные данные

Входной файл содержит целое число \(A\) (\(1 \le A \le 10^{18}\)).

Выходные данные

В первой строке выходного файла выведите \(s\) - максимальную возможную сумму цифр чисел \(B\) и \(C\). Во второй строке выведите через пробел сами числа \(B\) и \(C\), сумма которых равна \(A\), а сумма цифр которых равна \(s\). Если оптимальных ответов несколько, то выведите любой из них.

Примеры
Входные данные
4
Выходные данные
4
2 2
Входные данные
28
Выходные данные
19
9 19
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Ася Вуткина - известный футбольный комментатор. Будучи профессионалом своего дела, Ася тщательно следит за всеми матчами всех европейских чемпионатов.

Благодаря накопленной информации, Ася может во время трансляции матча сообщить какую-нибудь интересную статистику, например: "Индзаги третий матч подряд забивает гол на 9-й минуте" или "Матерацци никогда не открывает счет в матче".

Но мозг Аси не безграничен, а помнить всю историю футбола просто невозможно. Поэтому Ася попросила вас написать программу, которая собирает статистику матчей и умеет отвечать на некоторые запросы, касающиеся истории футбола.

Информация о матче сообщается программе в следующей форме:

"Название 1-й команды" - "Название 2-й команды" Счет 1-й команды:Счет 2-й команды

Автор 1-го забитого мяча 1-й команды Минута, на которой был забит мяч'

Автор 2-го забитого мяча 1-й команды Минута, на которой был забит мяч'

...

Автор последнего забитого мяча 1-й команды Минута, на которой был забит мяч'

Автор 1-го забитого мяча 2-й команды Минута, на которой был забит мяч'

...

Автор последнего забитого мяча 2-й команды> <Минута, на которой был забит мяч>'

Запросы к программе бывают следующих видов:

Total goals for Название команды

- количество голов, забитое данной командой за все матчи.

Mean goals per game for Название команды

- среднее количество голов, забиваемое данной командой за один матч. Гарантирутся, что к моменту подачи такого запроса команда уже сыграла хотя бы один матч.

Total goals by Имя игрока

- количество голов, забитое данным игроком за все матчи.

Mean goals per game by Имя игрока

- среднее количество голов, забиваемое данным игроком за один матч его команды. Гарантирутся, что к моменту подачи такого запроса игрок уже забил хотя бы один гол.

Goals on minute Минута by Имя игрока

- количество голов, забитых данным игроком ровно на указанной минуте матча.

\texttt{Goals on first <\(T\)> minutes by <Имя игрока>}\\ --- количество голов, забитых данным игроком на минутах с первой по \(T\)-ю включительно.

Goals on last \(T\) minutes by Имя игрока

- количество голов, забитых данным игроком на минутах с \((91 - T)\)-й по 90-ю включительно.

Score opens by Название команды

- сколько раз данная команда открывала счет в матче.

Score opens by Имя игрока

- сколько раз данный игрок открывал счет в матче.

Входные данные

Входной файл содержит информацию о матчах и запросы в том порядке, в котором они поступают в программу Аси Вуткиной.

Во входном файле содержится информация не более чем о 100 матчах, в каждом из которых забито не более 10 голов. Всего в чемпионате участвует не более 20 команд, в каждой команде не более 10 игроков забивают голы.

Все названия команд и имена игроков состоят только из прописных и строчных латинских букв и пробелов, а их длина не превышает 30. Прописные и строчные буквы считаются различными. Имена и названия не начинаются и не оканчиваются пробелами и не содержат двух пробелов подряд. Каждое имя и название содержит хотя бы одну букву.

Минута, на которой забит гол - целое число от 1 до 90 (про голы, забитые в дополнительное время, принято говорить, что они забиты на 90-й минуте).

Для простоты будем считать, что голов в собственные ворота в европейских чемпионатах не забивают, и на одной минуте матча может быть забито не более одного гола (в том числе на 90-й). Во время чемпионата игроки не переходят из одного клуба в другой.

Количество запросов во входном файле не превышает 500.

Выходные данные

Для каждого запроса во входном файле выведите ответ на этот запрос в отдельной строке. Ответы на запросы, подразумевающие нецелочисленный ответ, должны быть верны с точностью до трех знаков после запятой.

Примеры
Входные данные
"Juventus" - "Milan" 3:1
Inzaghi 45'
Del Piero 67'
Del Piero 90'
Shevchenko 34'
Total goals for "Juventus"
Total goals by Pagliuca
Mean goals per game by Inzaghi
"Juventus" - "Lazio" 0:0
Mean goals per game by Inzaghi
Mean goals per game by Shevchenko
Score opens by Inzaghi
Выходные данные
3
0
1.0
0.5
1.0
0
Входные данные
Total goals by Arshavin
Выходные данные
0
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Коля учится в третьем классе, сейчас они проходят простые дроби с натуральными числителем и знаменателем. Вчера на уроке Коля узнал, что дробь называется правильной, если ее числитель меньше знаменателя, и несократимой, если нет равной ей дроби с меньшими натуральными числителем и знаменателем.

Коля очень любит математику, поэтому дома он долго экспериментировал, придумывая и решая разные задачки с правильными несократимыми дробями. Одну из этих задач Коля предлагает решить вам с помощью компьютера.

Найдите наибольшую правильную несократимую дробь, у которой сумма числителя и знаменателя равна \(n\).

Входные данные

Во входном файле записано одно целое число \(n\) (\(3\le n\le 1000\)).

Выходные данные

Выведите в выходной файл числитель и знаменатель искомой дроби.

Примеры
Входные данные
10
Выходные данные
3 7
Входные данные
23
Выходные данные
11 12
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

В 314 уровне компьютерной игры "Болото 2" лягушонку Квайту предстоит решить непростую задачу. На прямой расположены \(n\) листьев водяной лилии, на каждом из которых сидит большая муха. Находясь на одном из листьев, он может прыгнуть на соседний лист или перепрыгнуть через один лист в любую сторону и съесть сидящую там муху.

Квайт уже большой лягушонок, а листья не очень надежные, поэтому когда он прыгает на какой-то лист и съедает сидящую на нем муху, лист начинает тонуть, так что Квайт должен сразу же прыгать дальше.

Для того, чтобы продолжать приключения, Квайту необходимо съесть всех мух, начав свой путь с листа номер \(a\) и закончив на листе номер \(b\) (листья пронумерованы вдоль прямой последовательными натуральными числами, начиная с единицы).

Помогите Квайту пройти этот уровень.

Входные данные

Во входном файле записаны три целых числа, разделенных пробелами \(n\), \(a\) и \(b\) (\(2\le n\le 1000\), \(1\le a, b\le n\), \(a \ne b\)).

Выходные данные

В выходной файл выведите \(n - 1\) число - последовательность прыжков, которые нужно сделать Квайту. Прыжок задается числом \(-2\), \(-1\), \(1\) или \(2\), это число означает разность между номером листа, на котором оказывается Квайт, и номером листа, на котором он находится перед прыжком.

Если не существует пути, удовлетворяющего требованиям, выведите одно число 0.

Примеры
Входные данные
5 2 4
Выходные данные
-1
2
2
-1
Входные данные
4 2 3
Выходные данные
0

Страница: 1 2 >> Отображать по:
Выбрано
:
Отменить
|
Добавить в контест