Темы --> Информатика --> Алгоритмы --> Алгоритмы на графах
    Кратчайшие пути в графе(116 задач)
    Обход в глубину(100 задач)
    Способы задания графа(54 задач)
    Минимальный каркас(12 задач)
    Потоки(21 задач)
    Паросочетания(17 задач)
    Эйлеров цикл(9 задач)
    Деревья(16 задач)
---> 319 задач <---
Источники
    Личные олимпиады(938 задач)
    Командные олимпиады(684 задач)
Страница: << 34 35 36 37 38 39 40 >> Отображать по:
#2785
  
Темы: [Потоки]
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Вася и Сережа играют в следующую игру. В некоторых клетках клетчатого листка Сережа рисует один из символов 'H', 'O', 'N' или 'C', после чего Вася должен провести между некоторыми находящимися в соседних клетках символами линии так, чтобы получилось корректное изображение химической молекулы. К сожалению, Сережа любит рисовать много символов, и Вася не может сразу определить, возможно ли вообще нарисовать линии нужным способом. Помогите ему написать программу, которая даст ответ на этот вопрос.

В этой задаче проведенные между символами химических элементов линии будем считать корректным изображением молекулы, если они удовлетворяют следующим условиям:

  • каждая линия соединяет символы, нарисованные в соседних (по стороне) клетках,
  • между каждой парой символов проведено не более одной линии,
  • от каждого элемента отходит ровно столько линий, какова валентность этого элемента (1 для H, 2 для O, 3 для N, 4 для C),
  • пустые клетки ни с чем не соединены, и
  • хотя бы в одной клетке нарисован какой-то символ.
Входные данные

Первая строка входного файла содержит два натуральных числа \(n\) и \(m\) (\(1\leq n,m\leq 50\)) — размеры листочка, на котором рисует Сережа. Далее следуют \(n\) строк по \(m\) символов в каждой, задающих конфигурацию химических элементов, которую нарисовал Сережа; пустые клетки задаются символом '.'.

Выходные данные

В выходной файл выведите одно слово «Valid», если линии провести требуемым образом можно, и «Invalid», если нельзя.

Примеры
Входные данные
3 4
HOH.
NCOH
OO..
Выходные данные
Valid
Входные данные
3 4
HOH.
NCOH
OONH
Выходные данные
Invalid
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Изначально имеется дерево состоящее только из корня (вершина с номером \(1\)). Требуется научиться отвечать на следующие запросы:

  • ADD \(a\) \(b\) — подвесить вершину \(b\) за вершину \(a\) (гарантируется, что вершина \(a\) уже существует, а вершина \(b\) еще не существует).
  • GET \(a\) \(b\) — вернуть LCA вершин \(a\) и \(b\).

Все номера вершин от \(1\) до \(N\).

В каждый момент времени у нас есть одно дерево.

Входные данные

В первой строке входного файла содержится число \(k\) — количество запросов. Следующие \(k\) строк содержат сами запросы. Гарантируется, что число запросов каждого из типов не превосходит \(500\,000\).

Выходные данные

Для каждого запроса типа GET выведите в отдельную строку одно целое число — ответ на соответствующий запрос.

Примеры
Входные данные
9
ADD 1 2
ADD 1 3
ADD 2 4
GET 1 3
GET 2 3
GET 3 4
ADD 2 5
GET 4 5
GET 5 5
Выходные данные
1
1
1
2
5
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

В первом классе Глеб увлекался шахматами. К тому моменту он знал только лишь как ходит пешка: она может бить по диагонали влево-вверх и вправо-вверх, и ходить на клетку вверх только если та клетка не занята другой фигурой. О том, что пешка может превращаться в ферзя Глеб не подозревает. Поэтому он придумал свой вариант шахмат.

Игра идёт на доске с N строками и M столбцами (1 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ M ≤ 100) по следующим правилам. В нижней строке, имеющей номер 1, стоят P белых пешек, белых фигур на доске больше нет. На остальной части доски стоят разные чёрные фигуры (их названия Глеб не знает). Ходят только белые, их цель — побить все чёрные фигуры.

Как и в настоящих шахматах, если пешка Глеба бьёт чёрную фигуру, то она становится на её место, а побитая фигура убирается с доски. Считается, что Глеб выиграл, если он сумел побить белыми пешками все чёрные фигуры, в противном случае он проиграл. Помогите ему по заданной конфигурации всех фигур определить, сможет ли он выиграть, и, в случае успеха, выведите правильную последовательность ходов белых пешек.

Входные данные

Сначала вводятся четыре целых числа N, M, P, K (1 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ M ≤ 100, 0 ≤ P ≤ M, 1 ≤ K ≤ 1000, K ≤ (M - 1)N). Далее записано P различных чисел — номера столбцов pj (1 ≤ pj ≤ M), в которых стоят белые пешки. Далее идут K различных пар целых чисел — координаты (строки и столбцы) чёрных фигур ri, ci (2 ≤ ri ≤ N, 1 ≤ ci ≤ M).

Выходные данные

Если пешки не смогут съесть все фигуры, выведите единственное слово NO.

В противном случае в первую строку выведите YES, вторая строка должна содержать суммарное число перемещений C, последующие C строк — описание ходов пешек, по одному ходу на каждую строку. Каждый ход задаётся двумя координатами r, c пешки (номерами строки и столбца), которая будет ходить, и символом m, принимающем три значения: L, R, F — побить вперед и влево, побить вперед и вправо, сделать шаг вперед соответственно. Данные о ходе следует выводить разделёнными одним пробелом, сначала координаты, потом тип хода.

Если последовательностей ходов несколько, выведите любой из них. Обратите внимание, что минимизировать количество перемещений не требуется.

Примеры
Входные данные
2 2 2 1
1 2
2 2
Выходные данные
YES
1
1 1 R
Входные данные
3 3 2 2
1 3
3 1
3 3
Выходные данные
NO
ограничение по времени на тест
1.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Каждый раз, когда в мире происходит значимое событие, наша реальность разветвляется на несколько — в зависимости от исхода этого события. После этого существует уже не только наша основная реальность, но и ответвившиеся от неё в моменты появления разных исходов.

Однажды один архимаг решил сделать мир лучше. Такая грандиозная задача не под силу одному архимагу, поэтому он решил найти самого себя ещё в K реальностях и выполнить эту задачу вместе. Проведённое теоретическое исследование показало, что, кроме реальности, в которой находится именно он, существует ещё N - 1 реальностей. Для удобства они были занумерованы числами от 1 до N, при этом его собственная реальность имеет номер 1, а посетить ему необходимо реальности с номерами 2, 3, ..., K + 1.

Как уже говорилось, каждая реальность когда-то ответвилась от некоторой другой, за исключением одной Начальной реальности, которая существовала всегда (её номер может оказаться каким угодно; считается, что она появилась в момент времени 0). Исследование показало, что реальность с номером i ответвилась от реальности с номером Pi в момент времени Ti. Из каждой реальности с номером i архимаг может переместиться

  • в любую ответвившуюся от неё, то есть в любую j, такую что Pj = i;
  • в Pi, если i — не Начальная реальность.
Другими словами, возможны лишь переходы вида i <-> Pi. На каждый такой переход в любую сторону архимаг затрачивает Ti - TPi > 0 условных единиц энергии.

Требуется найти минимальное количество энергии, которое потребуется архимагу, чтобы, начав в реальности с номером 1, посетить все реальности с номерами от 2 до K + 1 (в любом порядке) и затем вновь вернуться в 1. Любую реальность при этом разрешается посещать сколько угодно раз.

Входные данные

Сначала вводятся два целых числа N и K (0 ≤ K < N ≤ 100 000): количество доступных реальностей и количество реальностей, которые необходимо посетить. Далее идёт N пар целых чисел, i-я пара — это Pi и Ti (1 ≤ Pi ≤ N, 0 ≤ Ti ≤ 106; для Начальной реальности Pi = Ti = 0).

Гарантируется, что ответвившаяся реальность появилась строго позже породившей (Ti > TPi), и что маг может при желании добраться до любой из N реальностей.

Выходные данные

 

Выведите единственное число E — минимальную возможную энергию, которая потребуется архимагу для путешествия.

Примеры
Входные данные
5 2
4 2
4 6
1 9
0 0
1 7
Выходные данные
30
ограничение по времени на тест
1.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

В первом классе Глеб увлекался шахматами. К тому моменту он знал только лишь как ходит пешка: она может бить по диагонали влево-наверх и вправо-наверх, и ходить на клетку вверх только если та клетка не занята другой фигурой. Поэтому он придумал свой вариант шахмат.

Игра идёт на доске с N строками и M столбцами (1 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ M ≤ 100) по следующим правилам. В нижней строке, имеющей номер 1, стоит P белых пешек, белых фигур на доске больше нет. На остальной части доски стоят разные чёрные фигуры (их названия Глеб не знает). Ходят только белые, цель — достичь хотя бы одной пешкой самой верхней строки, имеющей номер N (Глеб слышал, что в этой ситуации из пешки можно сделать ферзя, а с такой силой он безусловно сможет побить все остальные чёрные фигуры).

Как и в настоящих шахматах, если пешка Глеба бьёт чёрную фигуру, то она становится на её место, а побитая фигура убирается с доски. Считается, что Глеб выиграл, если он сумел достичь хотя бы одной пешкой самой верхней строки, в противном случае он проиграл. Помогите ему по заданной конфигурации всех фигур определить, сможет ли он выиграть.

Входные данные

Сначала вводятся четыре целых числа N, M, P, K (1 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ M ≤ 100, 0 ≤ P ≤ M, 1 ≤ K ≤ (N - 1)M. Далее записано P различных чисел — номера столбцов pj (1 ≤ pj ≤ M), в которых стоят белые пешки. Далее идут K различных пар целых чисел — номера строк и столбцов чёрных фигур ri, ci (2 ≤ ri ≤ N, 1 ≤ ci ≤ M).

Выходные данные

Если хотя бы одна пешка сможет достичь последнего ряда, выведите YES, в противном случае выведите NO.

Примеры
Входные данные
3 3 2 3
1 3
2 2
3 1
3 3
Выходные данные
YES
Входные данные
4 4 2 4
1 4
3 1
3 2
4 2
4 4
Выходные данные
NO

Страница: << 34 35 36 37 38 39 40 >> Отображать по:
Выбрано
:
Отменить
|
Добавить в контест