Алгоритмы(1657 задач)
Структуры данных(279 задач)
Интерактивные задачи(17 задач)
Другое(54 задач)
Даны числа n
и m
. Создайте массив A[n][m]
и заполните его змейкой (см. пример).
Программа получает на вход два числа n
и m
.
Программа должна вывести полученный массив, отводя на вывод каждого числа ровно 3 символа.
4 10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30
Даны числа n
и m
. Создайте массив A[n][m]
и заполните его, как показано на примере.
Программа получает на вход два числа n
и m
.
Программа должна вывести полученный массив.
4 10
0 1 3 6 10 14 18 22 26 30 2 4 7 11 15 19 23 27 31 34 5 8 12 16 20 24 28 32 35 37 9 13 17 21 25 29 33 36 38 39
Дано число n
. Создайте массив A[2*n+1][2*n+1]
и заполните его по спирали, начиная с числа 0
в центральной клетке A[n+1][n+1]
. Спираль выходит вверх, далее закручивается против часовой стрелки.
Программа получает на вход одно число n
.
Программа должна вывести полученный массив, отводя на вывод каждого числа ровно 3 символа.
2
12 11 10 9 24 13 2 1 8 23 14 3 0 7 22 15 4 5 6 21 16 17 18 19 20
На столе изначально лежат N камней. За ход игрок может взять
Каждый ход можно сделать при наличии достаточного количества камней. Проигрывает тот, кто хода сделать не может.
Вводится целое число 0 < N <= 100.
Выведите 1 или 2 – номер игрока, который выиграет при правильной игре.
1
1
3
2
В начальный момент времени Снарк находится в точке прямой с целой неотрицательной координатой X. За ход он может оказаться в любой точке с целой координатой Y при условии, что |X-Y| <= S. Кроме того, Снарк не любит булочки, поэтому он никогда не прыгнет в клетку, где одна из этих противных штук лежит. Булочник не хочет, чтобы Снарк попал домой. После каждого хода Снарка Булочник может положить булочку в любую точку прямой при условии, что это не начало координат (дом Снарка) и в этой клетке нет Снарка. Определите, сможет ли Булочник помешать Снарку оказаться дома. Изначально в некоторых клетках лежат булочки.
В первой строке задаются целые числа 0 <= X < 10000, 0 < S <= 100 и 0 <= N < max(X-1, 0) - количество булочек, которые уже лежат на прямой. Далее идут N различных чисел 0 < bi < X - координаты точек, где лежит гадость.
Выведите "YES", если Булочник сможет реализовать свои грязные планы, "NO" - если при любых действиях врага Снарк сможет припрыгать домой.
1 1 0
NO
10 3 3 7 8 9
YES