Массивы(232 задач)
Типы данных(356 задач)
Циклы(177 задач)
Условный оператор (if)(164 задач)
Python(260 задач)
Standard Template Library(2 задач)
Строки формируются по правилу: S1 = a, Si = Si-1 + chr(i) + Si-1. Необходимо по данной строке найти максимальное i, такое что данная строка является подстрокой Si
Учёные любят присваивать идентификаторы всему живому. Поэтому они обозначают динозавров I эпохи кодом `a'. Динозавры II эпохи, как произошедшие от динозавров I эпохи, именуются кодом `aba'. Ящеры III эпохи – `abacaba', и вообще если \(C\)(\(n\)) – код динозавров эпохи \(n\), то \(C\)(\(n\)+1)=\(C\)(\(n\))+\(S\)(\(n\)+1)+\(C\)(\(n\)) , где \(S\)(\(n\)+1) – символ очередной (\(n\)+1-ой) эпохи. Символ первой эпохи – `a' , символ второй эпохи – `b', затем `c', `d', …, `x', `y', `z'. После букв учёные почему-то перешли на цифры, и обозначили эпохи с XXVII по XXXVI соответственно `0', `1', …, `9' .
После XXXVI эпохи динозавры вымерли, и уже утверждённое название XXXVII эпохи (`α') отдали астрономам для нового кратера на Марсе.
Астрономы (в знак благодарности) нашли какую-то отдалённую звезду с огромной статуей динозавра, похожего на земные аналоги. Экспедиция, посетившая указанную звезду, нашла под статуей надпись, очевидно, с кодом этого динозавра. Впрочем, часть надписи стёрлась. Теперь учёные хотят максимально завысить древность находки. Для этого нужно определить, в коде динозавров какой эпохи – самой древней из подходящих – встречается данный образец (как подстрока). Такую задачу не по силам решить даже астрономам.
На первой и единственной строке входного файла находится непустая строка, состоящая из символов `a', …, `z', `0', …, `9'. Длина строки не превосходит 100.
Выведите два числа – номер эпохи и смещение образца от начала кода. Если же статуя изображает неземного динозавра (или код инопланетян отличается от земного), выведите в выходной файл число 0.
a
1 0
bae
5 13
Мальчику Васе очень нравится известная игра «Сапер». В нее играет один человек. Игра идет на клетчатом поле размером \(m\)×\(n\) (\(m\) строк, \(n\) столбцов). В некоторых клетках поля стоят мины. В каждой из остальных клеток записано либо число от 1 до 8 – количество мин в соседних с ней клетках, либо ничего не написано – это означает, что в соседних клетках мин нет. Клетки являются соседними, если они имеют хотя бы одну общую вершину. В одной клетке не может стоять более одной мины. Будем называть поле с расположенными на нем минами и числами картой.
Изначально все клетки поля закрыты. Игрок за один ход может открыть какую-нибудь клетку. После этого игроку показывается содержимое этой клетки, и если в открытой им клетке оказывается мина, он проигрывает. В противном случае игра продолжается. Цель игры – открыть все клетки, в которых нет мин.
У Васи на компьютере есть эта игра, но ему кажется, что все карты, которые в ней есть, некрасивые и неинтересные. Поэтому он решил нарисовать свои. При этом он хочет, чтобы карты, которые он нарисует, после того, как они будут открыты, выглядели красиво.
У Васи есть рисунки, нарисованные на клетчатой бумаге следующим образом: некоторые клетки закрашены в черный цвет, а некоторые оставлены белыми. Вася хочет по каждому такому рисунку сделать соответствующее ему поле для игры в «Сапера» по следующему правилу: если на рисунке клетка покрашена в черный цвет, то на этом месте должна быть либо мина, либо число от 1 до 8, если же клетка оставлена белой, то на игровом поле она должна быть пустой.
Напишите программу, которая сделает это за Васю.
В первой строке входного файла содержатся числа \(m\) и \(n\) (1 ≤ \(m\), \(n\) ≤ 100) – количество строк и столбцов соответственно. Далее идет таблица из \(m\) строк, по \(n\) чисел в каждой строке, задающая Васин рисунок. Каждое число в таблице равно 0 или 1, число 0 означает, что соответствующая клетка на рисунке белая, 1 – черная. Числа в строках разделяются пробелами.
Выходной файл должен содержать \(m\) строк по \(n\) символов – карту игрового поля, \(j\)-ый символ \(i\)-ой строки должен содержать символ «*» (звездочка) если в клетке (\(i\),\(j\)) стоит мина, цифру от 1 до 8, если в этой клетке стоит соответствующее число, либо «.» (точка), если клетка (\(i\),\(j\)) пустая. Символы пробелами не разделяйте. Если построить поле, соответствующее рисунку, невозможно, выходной файл должен содержать одну строку с сообщением «No solution».
3 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0
***** 23332 .....
3 3 0 1 0 0 0 0 0 0 0
No solution
Недавно один известный художник-абстракционист произвел на свет новый шедевр – картину «Два черных непересекающихся прямоугольника». Картина представляет собой прямоугольник \(m\)×\(n\), разбитый на квадраты 1×1, некоторые из которых закрашены любимым цветом автора – черным. Федя – не любитель абстрактных картин, однако ему стало интересно, действительно ли на картине изображены два непересекающихся прямоугольника. Помогите ему это узнать. Прямоугольники не пересекаются в том смысле, что они не имеют общих клеток.
Первая строка входного файла содержит числа \(m\) и \(n\) (1 ≤ \(m\), \(n\) ≤ 200). Следующие \(m\) строк содержат описание рисунка. Каждая строка содержит ровно \(n\) символов. Символ «.» обозначает пустой квадрат, а символ «#» – закрашенный.
Если рисунок можно представить как два непересекающихся прямоугольника, выведите в первой строке «YES», а в следующих m строках выведите рисунок в том же виде, в каком он задан во входном файле, заменив квадраты, соответствующие первому прямоугольнику на символ «a», а второму – на символ «b». Если решений несколько, выведите любое.
Если же этого сделать нельзя, выведите в выходной файл «NO».
2 1 # .
NO
2 2 .. ##
YES .. ab
1 3 ###
YES abb
3 1 . # #
YES . a b
На столе лежат n монеток. Некоторые из них лежат вверх решкой, а некоторые – гербом. Определите минимальное число монеток, которые нужно перевернуть, чтобы все монетки были повернуты вверх одной и той же стороной.
В первой строке входного файла содержится натуральное число \(n\) – количество монет (1 ≤ \(n\) ≤ 100).
В каждой из следующих \(n\) строк содержится одно целое число – 1 если монетка лежит вверх решкой или 0 если вверх гербом.
В выходной файл выведите минимальное количество монет, которые нужно перевернуть.
5 1 0 1 1 0
2
Вы, наверное, замечали, что многие компании используют для рекламы «красивые» номера телефонов, которые удобны для запоминания потенциальными клиентами. Но что делать, если номер вашей компании ничем не примечателен? Можно присмотреться к нему повнимательнее, а вдруг, если перегруппировать цифры номера некоторым образом, номер станет намного красивее? Например, если у вашей компании номер 872-73-33, то его можно сделать красивее, если перегруппировать цифры так: 8727-333.
Введем следующую оценку красоты разбиения номера. Будем разбивать номер дефисами на группы размером от 2 до 4 цифр. Теперь красотой разбиения назовем сумму баллов, которые приносит каждая группа. Эти баллы будем считать, пользуясь следующей таблицей.
Шаблон группы Баллы aa 2 aba 2 aab, abb 2 aaa 3 abac, baca 2 abab 3 aabb 3 abba 4 baaa, abaa, aaba, aaab 3 aaaa 5
В этой таблице символами «a», «b», «c» обозначены различные цифры. Например под шаблон «aab» подходят группы «223», «667», но не подходят «123» и «888».
Пользуясь предложенной оценкой, найдите наиболее красивое разбиение заданного номера.
Входной файл содержит одну строку из 7 цифр – заданный телефонный номер.
Выведите в первой строке выходного файла наиболее красивое разбиение номера, а во второй – величину его красоты.
Если разбиений с максимальной величиной красоты несколько, выведите в выходной файл любое из этих разбиений.
8727333
8727-333 5
8827291
88-272-91 4