Динамическое программирование на таблицах(46 задач)
Динамическое программирование по подстрокам(21 задач)
Задача о рюкзаке(34 задач)
\(X\) мальчиков и \(Y\) девочек пошли в кинотеатр и купили билеты на подряд идущие места в одном ряду. Напишите программу, которая выдаст, как нужно сесть мальчикам и девочкам, чтобы рядом с каждым мальчиком сидела хотя бы одна девочка, а рядом с каждой девочкой — хотя бы один мальчик.
Вводятся два числа — \(X\) и \(Y\) (оба числа натуральные, не превосходящие 100).
Выведите какую-нибудь строку, в которой будет ровно \(X\) символов B (обозначающих мальчиков) и \(Y\) символов \(G\) (обозначающих девочек), удовлетворяющую условию задачи. Пробелы между символами выводить не нужно. Если рассадить мальчиков и девочек согласно условию задачи невозможно, выведите строку NO SOLUTION.
5 5
BGBGBGBGBG
5 3
BGBGBBGB
100 1
NO SOLUTION
В околоземном космическом пространстве накопилось много мусора, поэтому ученые сконструировали специальный аппарат - ловушку для космического мусора. Для того, чтобы хорошо собирать мусор, этот аппарат должен двигаться по достаточно сложной траектории, сжигая собранный по пути мусор. Ловушка может передвигаться в пространстве по 6 направлениям: на север (\(N\)), на юг (\(S\)), на запад (\(W\)), на восток (\(E\)), вверх (\(U\)) и вниз (\(D\)). Движением ловушки управляет процессор. Программа движения задается шестью правилами движения, которые соответствуют каждому из указанных направлений. Каждое такое правило представляет собой строку символов из множества {\(N\), \(S\), \(W\), \(E\), \(U\), \(D\)}.
Команда ловушки есть пара из символа направления и параметра - целого положительного числа \(M\). При исполнении такой команды ловушка в соответствии со своей программой выполняет следующее. Если параметр больше 1, то она перемещается на один метр в направлении, которое указано в команде, а затем последовательно выполняет команды, заданные правилом для данного направления, с параметром меньше на 1. Если же параметр равен 1, то просто перемещается на один метр в указанном направлении.
Пусть, например, заданы следующие правила:
Первые шесть строк входных данных задают правила для команд с направлением \(N\), \(S\), \(W\), \(E\), \(U\) и \(D\) соответственно. Каждая строка содержит не более 100 символов (и может быть пустой). Следующая строка содержит команду ловушки: сначала символ из множества {\(N\), \(S\), \(W\), \(E\), \(U\), \(D\)}, затем пробел и параметр команды - целое положительное число, не превышающее 100.
Выведите единственное число - количество перемещений, которое совершит ловушка. Гарантируется, что ответ не превышает \(10^9\).
N NUSDDUSE UEWWD U WED S 3
34
У Пети есть набор из \(N\) кирпичиков. Каждый кирпичик полностью окрашен в один из \(K\) цветов, \(i\)-й кирпичик имеет размер 1×1×\(L_i\). Петя знает, что он может построить из всех кирпичиков прямоугольную стену толщиной 1 и высотой \(K\), причем первый горизонтальный слой кирпичиков в стене будет первого цвета, второй - второго и т. д. Теперь Петя хочет узнать, может ли он из своего набора построить две прямоугольные стены, обладающие тем же свойством. Помогите ему выяснить это.
В первой строке входных данных задаются числа \(N\) и \(K\) (1 <= \(N\) <= 5000, 1 <= \(K\) <= 100). Следующие \(N\) строк содержат описание Петиных кирпичиков: сначала длина Li, затем номер цвета \(C_i\) (1 <= \(L_i\) <= 100, 1 <= \(C_i\) <= \(K\)). Известно, что у Пети не более 50 кирпичиков каждого цвета.
Выведите в первой строке YES, если Петя сможет построить из всех своих кирпичиков две прямоугольные стены высоты \(K\), \(j\)-й слой кирпичиков в каждой из которых будет \(j\)-го цвета, и NO в противном случае. В случае положительного ответа, выведите во второй строке в произвольном порядке номера кирпичиков, из которых следует построить первую стену (кирпичики нумеруются в том порядке, в котором они заданы во входных данных, начиная с 1). Если решений несколько, можно выдать любое из них.
3 1 1 1 2 1 3 1
YES 1
4 2 1 1 1 2 2 1 2 2
YES 1 2
2 2 1 1 1 2
NO
Сережа - большой любитель игр на сотовом телефоне. Недавно он скачал из интернета новую игру "Пузырьки 1D". Опишем правила игры.
Исходная позиция в игре представляет собой \(N\) пузырьков, расположенных вертикально в ряд. Каждый пузырек окрашен в один из четырех цветов - красный, зеленый, синий или желтый. Назовем группой несколько следующих подряд пузырьков одинакового цвета, непосредственно сверху и снизу от которых находятся либо пузырьки другого цвета, либо границы ряда пузырьков.
За один ход разрешается выбрать любую группу, состоящую хотя бы из двух пузырьков, и взорвать ее. За взрыв группы, содержащей K пузырьков, игрок получает K2 очков. После взрыва группы пузырьки, которые находились сверху, опускаются вниз.
Например, ниже на рисунке показана позиция, содержащая 10 пузырьков. В ней четыре группы, содержащие 3, 2, 4 и 1 пузырек, соответственно. Если взорвать группу, содержащую четыре пузырька, то игрок получит 16 очков, и верхние 5 пузырьков опустятся вниз. В получившейся позиции 6 пузырьков, и две группы по 3 пузырька в каждой.
На вход программы поступает одна строка, состоящая из букв "R", "G", "B и "Y", описывающая начальную позицию. Буквы задают цвета пузырьков в порядке просмотра сверху вниз ("R" означает красный пузырек, "G" – зеленый, "B" – синий, а "Y" – желтый). В заданной позиции не менее двух и не более 100 пузырьков.
Выведите одно число – максимальное количество очков, которое сможет заработать Сережа. Если уничтожить все пузырьки невозможно, выведите 0.
В первом примере следует действовать следующим образом: сначала надо взорвать группу из четырех красных пузырьков, получив 16 очков. Затем надо взорвать в любом порядке получившиеся две группы по 3 пузырька, получив по 9 очков за каждую.
RRRGGRRRRG
34
RB
0
Пете на день рождения подарили новую головоломку. Головоломка представляет собой цилиндр, состоящий из n круглых слоев, нанизанных на одну вертикальную ось. Каждый слой можно вращать независимо от других. Каждый слой разбит на n квадратиков, каждый из которых может быть либо черным, либо белым. В устойчивом состоянии квадратики соседних слоев находятся в точности друг под другом.
В первой строке вводится число \(n\) - количество слоев в головоломке и количество квадратиков в одном слое (1 <= \(n\) <= 200). Следующие \(n\) строк содержат по \(n\) символов, каждый из которых равен 0 или 1 - развертку головоломки.
Если решить головоломку можно, в первой строке выведите слово "Yes". В этом случае следующие \(n\) строк должны содержать произвольную развертку решенной головоломки.
Если решить головоломку нельзя, выведите в первой и единственной строке выходных данных слово "No".
6 000110 001110 101000 001000 011111 011110
Yes 000110 011100 101000 001000 011111 011110