Сегодня в школе Васе рассказывали про числовые промежутки. Каждый из них задаётся парой чисел — своими началом и концом, и информацией о том, включается ли в него каждый из концов. Таким образом, существует четыре типа промежутков:
Рассмотрим пример: [\(3 \over 2\), 4) В данном случае \(d\) = 1, поэтому вместо \(4 \over 1\) пишут просто 4. В этом множестве содержится два целых числа: 2 и 3, а число 4 не содержится.
Помогите Васе с домашней работой — напишите программу, которая по заданному числовому промежутку посчитает количество целых чисел, содержащихся в нём.
Первым символом идёт открывающаяся квадратная или круглая скобка. Далее записано число x в формате \(a \over b\) либо a, где |a| ≤ 109, 0 < b ≤ 109. После следует запятая и пробел. Потом — число y в таком же формате. Далее — закрывающаяся квадратная или круглая скобка. После неё идёт перевод строки и конец файла.
Гарантируется, что данный числовой промежуток не является пустым (то есть содержит в себе хотя бы одно число, не обязательно целое).
По заданному числовому промежутку выведите единственное число — количество целых чисел в нём.
[3/2, 4)
2
[-2/4, 5/3]
2
[-1000, 1000]
2001
[-2, 4/3]
4
В 2030 году Очень Известная Компания выпустила новую клавиатуру. Разработчики решили избавиться от всех ненужных кнопок и оставить только кнопки с первыми \(A\) буквами латинского алфавита. Новая клавиатура пользуется большой популярностью, поэтому Петя решил научиться печатать на ней свое любимое слово (оно не содержит букв, отличных от первых \(A\) букв латинского алфавита).
Петя считает, что он научился, когда на экране можно будет увидеть его любимое слово целиком (то есть найдется последовательность подряд идущих букв, образующих его любимое слово). Например, если Петино любимое слово - "apple", и на экране написано "pineappled", то любимое слово увидеть можно, а если на экране написано "mapplicе", то нельзя. Петя запустил текстовый редактор, и пытается, совершив как можно меньше нажатий на клавиши, добиться появления своего любимого слова.
У Пети есть друг Вася, который хочет, чтобы Петя, напротив, совершил как можно больше нажатий на клавиши - так он лучше научится. В любые моменты (как до того, как Петя начал набирать текст, так и между нажатиями Пети на клавиши) Вася может отпихивать Петю от клавиатуры и печатать на ней что угодно. При этом ни Петя, ни Вася не могут стирать уже напечатанные символы. Суммарно Вася может сделать не более \(K\) нажатий на клавиши (не обязательно подряд), после этого Петя выгонит его из комнаты, и Вася больше никак не будет участвовать в процессе обучения.
Друзья видят, что написано на экране, и знают, сколько клавиш уже нажал каждый из них. Исходя из этого и Петя, и Вася действуют наиболее оптимально.
Напишите программу, которая определит общее количество Петиных нажатий на клавиши, после которого он гарантированно увидит свое любимое слово.
В первой строке входного файла содержатся три целых числа: \(N\), \(A\), \(K\) - длина любимого слова Пети, количество кнопок на клавиатуре и максимальное количество нажатий кнопок Васей соответственно. В следующей строке содержится слово длины \(N\), состоящее из строчных латинских букв - любимое слово Пети. Слово завершает перевод строки.
Выведите одно число - искомое количество нажатий клавиш.
Тесты состоят из четырёх групп.
2 1 2 aa
2
3 4 3 abc
9
3 2 1 aab
4
Арифметические выражения, использующие сложение, вычитание, умножение, деление и возведение в степень определяются следующей грамматикой:
<выражение> -> <слагаемое> | <выражение> + <слагаемое> | <выражение> - <слагаемое>
<слагаемое> -> <множитель> | <слагаемое> \(\times\) <множитель> | <слагаемое> / <множитель>
<множитель> -> <элемент> | <элемент> ^ <множитель>
<элемент> -> <переменная> | (<выражение>)
<переменная> -> a | b | ... | z
Сложение, вычитание, умножение и деление левоассоциативны, а возведение в степень правоассоциативно.
Для арифметического выражения определено его дерево разбора. Это двоичное дерево, в котором внутренние узлы соответствуют бинарным операциям, а листья соответствуют переменным. Дерево строится рекурсивно.
Во входном файле содержится корректное арифметическое выражение, состоящее не более чем из 400 символов.
В выходной файл выведите дерево разбора. Дерево разбора для переменной должно быть размера \(1\times 1\) и содержать эту переменную. Дерево, в корне которого записана операция, с поддеревьями \(T_1\) и \(T_2\), которые имеют размеры \(h_1\times w_1\) и \(h_2 \times w_2\) соответственно, должно быть размера \((max [h_1; h_2] + 2) \times (w_1 + w_2 + 5)\). Подробнее о формате вывода можно узнать, изучив пример выходного файла (см. ниже). Следует использовать следующие вспомогательные символы: минус ‘-’ (код ASCII 45), точка ‘.’ (код ASCII 46), вертикальная черта ‘|’ (код ASCII 124), квадратные скобки ‘[’ и ‘]’ (коды ASCII 91 and 93).
(a+b+c)*(d-a)
.----[*]----. | | .----[+]-. .-[-]-. | | | | .-[+]-. c d a | | a b
Ася Вуткина - известный футбольный комментатор. Будучи профессионалом своего дела, Ася тщательно следит за всеми матчами всех европейских чемпионатов.
Благодаря накопленной информации, Ася может во время трансляции матча сообщить какую-нибудь интересную статистику, например: "Индзаги третий матч подряд забивает гол на 9-й минуте" или "Матерацци никогда не открывает счет в матче".
Но мозг Аси не безграничен, а помнить всю историю футбола просто невозможно. Поэтому Ася попросила вас написать программу, которая собирает статистику матчей и умеет отвечать на некоторые запросы, касающиеся истории футбола.
Информация о матче сообщается программе в следующей форме:
"Название 1-й команды" - "Название 2-й команды" Счет 1-й команды:Счет 2-й команды
Автор 1-го забитого мяча 1-й команды Минута, на которой был забит мяч'
Автор 2-го забитого мяча 1-й команды Минута, на которой был забит мяч'
...
Автор последнего забитого мяча 1-й команды Минута, на которой был забит мяч'
Автор 1-го забитого мяча 2-й команды Минута, на которой был забит мяч'
...
Автор последнего забитого мяча 2-й команды> <Минута, на которой был забит мяч>'
Запросы к программе бывают следующих видов:
Total goals for Название команды
- количество голов, забитое данной командой за все матчи.
Mean goals per game for Название команды
- среднее количество голов, забиваемое данной командой за один матч. Гарантирутся, что к моменту подачи такого запроса команда уже сыграла хотя бы один матч.
Total goals by Имя игрока
- количество голов, забитое данным игроком за все матчи.
Mean goals per game by Имя игрока
- среднее количество голов, забиваемое данным игроком за один матч его команды. Гарантирутся, что к моменту подачи такого запроса игрок уже забил хотя бы один гол.
Goals on minute Минута by Имя игрока
- количество голов, забитых данным игроком ровно на указанной минуте матча.
\texttt{Goals on first <\(T\)> minutes by <Имя игрока>}\\ --- количество голов, забитых данным игроком на минутах с первой по \(T\)-ю включительно.Goals on last \(T\) minutes by Имя игрока
- количество голов, забитых данным игроком на минутах с \((91 - T)\)-й по 90-ю включительно.
Score opens by Название команды
- сколько раз данная команда открывала счет в матче.
Score opens by Имя игрока
- сколько раз данный игрок открывал счет в матче.
Входной файл содержит информацию о матчах и запросы в том порядке, в котором они поступают в программу Аси Вуткиной.
Во входном файле содержится информация не более чем о 100 матчах, в каждом из которых забито не более 10 голов. Всего в чемпионате участвует не более 20 команд, в каждой команде не более 10 игроков забивают голы.
Все названия команд и имена игроков состоят только из прописных и строчных латинских букв и пробелов, а их длина не превышает 30. Прописные и строчные буквы считаются различными. Имена и названия не начинаются и не оканчиваются пробелами и не содержат двух пробелов подряд. Каждое имя и название содержит хотя бы одну букву.
Минута, на которой забит гол - целое число от 1 до 90 (про голы, забитые в дополнительное время, принято говорить, что они забиты на 90-й минуте).
Для простоты будем считать, что голов в собственные ворота в европейских чемпионатах не забивают, и на одной минуте матча может быть забито не более одного гола (в том числе на 90-й). Во время чемпионата игроки не переходят из одного клуба в другой.
Количество запросов во входном файле не превышает 500.
Для каждого запроса во входном файле выведите ответ на этот запрос в отдельной строке. Ответы на запросы, подразумевающие нецелочисленный ответ, должны быть верны с точностью до трех знаков после запятой.
"Juventus" - "Milan" 3:1 Inzaghi 45' Del Piero 67' Del Piero 90' Shevchenko 34' Total goals for "Juventus" Total goals by Pagliuca Mean goals per game by Inzaghi "Juventus" - "Lazio" 0:0 Mean goals per game by Inzaghi Mean goals per game by Shevchenko Score opens by Inzaghi
3 0 1.0 0.5 1.0 0
Total goals by Arshavin
0
Испытывая глубочайшую ненависть к e-mail адресам, Илья "цензурирует" каждый встречающийся текст, заменяя e-mail адреса словом censore, циклически записанным по длине e-mail. Однако у Ильи очень странные представления о e-mail адресах и о том, как следует "цензурировать" тексты. В представлении Ильи e-mail адрес записывается следующим образом: <имя><@><сайт><.><домен>
Имя представляет собой последовательность символов с кодами от 33 до 127. В имени не могут встречаться символы "@" или ".", если нет вложенных e-mail, но об этом речь пойдет ниже.
Сайт - последовательность латинских букв, хотя бы одна из которых должна быть заглавной.
Домен - 2 прописные латинские буквы.
Илья без проблем может написать программу, цензурирующую текст, но его беспокоит то, что в имени после символа "%" может быть другой e-mail. Например, so%another@Olymp.rume@Mcc.ru. В таком случае Илья вырезает весь e-mail адрес со всеми вложенными и заменяет в нем каждый символ, кроме "%", на количество стоящих до него в адресе символов "%". Символы % в таком случае удаляются. Пример такого цензурирования: so%an%oth@M.ruer@T.rume@Mccme.ru станет 001122222222222222222222222222.
Однако наличие символа "%" еще не говорит о том, что после него идет вложенный e-mail, то есть "%" может просто являться частью имени. Пример: some%answer@Mccme.ru станет censorecensorecensor. Помогите Илье написать такую программу.
Единственная строка, длиной не более 255 символов. Гарантируется, что вложенность неправильных e-mail не превышает 8.
Выведите строку в цензурированном виде.
!hello@World.ru
censorecensorec
so%another@Olymp.rume@Mccme.ru
00111111111111111111111111111