В марсианских сутках \(N\) часов. У марсиан Ятеп и Ашам есть часы со стрелками, которые работают почти так же, как земные – большая стрелка делает один оборот в час, а маленькая – один оборот в сутки. Ятеп и Ашам поссорились и решили не разговаривать, пока стрелки часов не совпадут. Определите точный момент времени, когда это случится.
Во входном файле задано число тестов \(K\) (0 ≤ \(K\)<\(10^4\)), далее для каждого теста указаны целые числа \(N\), \(A\), \(B\) и \(C\) (1<\(10^9\), 0 ≤ \(A\), 0 ≤ \(B\) < \(10^9\)). Числа \(A\), \(B\) и \(C\) означают, что Ятеп и Ашам поссорились в \(A\)+\(B\)/\(C\) часов.
Для каждого теста выведите искомое время в том же формате: числа \(A\), \(B\) и \(C\), такие, что искомое время равно \(A\)+\(B\)/\(C\) (0 ≤ \(A\), 0 ≤ \(B\), дробь \(B\)/\(C\) – несократимая).
2 12 11 0 1 12 0 0 1
0 0 1 1 1 11
В городе \(n\) автобусных остановок, через которые проходят \(k\) кольцевых автобусных маршрутов. Каждый маршрут задается списком номеров остановок, через которые он проходит, \(i\)-ый маршрут проходит по остановкам \(a_{i, 1}\), \(a_{i, 2}\), …, \(a_{i, l_i}\) (в этом порядке). По маршруту ходит ровно один автобус. В момент времени 0 этот автобус находится на остановке \(a_{i,1}\). На то, чтобы доехать до следующей на своем маршруте остановки, автобус тратит ровно одну минуту. Временем стоянки автобуса на остановке можно пренебречь. Все маршруты кольцевые, то есть через минуту после остановки \(a_{i, l_i}\) автобус оказывается на остановке \(a_{i, 1}\) и едет по маршруту еще раз.
Несколько человек в этом городе решили покататься на автобусах. При этом каждый из них составил план своего катания. План \(j\)-го человека состоит из остановки \(b_j\), на которой человек начнет свое катание и последовательности чисел \(c_{j, 1}\), \(c_{j, 2}\), …, \(c_{j, m_j}\). Эти числа означают следующее: в момент времени 0 человек придет на остановку \(b_j\) и дождется ближайшего автобуса (если в этот момент какой-то автобус находится на остановке \(b_j\), человек сядет в него). На этом автобусе он проедет \(c_{j, 1}\) остановок, после чего выйдет и дождется следующего автобуса на той остановке, где он окажется. На нем он проедет \(c_{j, 2}\) остановок, снова выйдет и снова дождется следующего автобуса. И так далее. Если в какой-то момент к остановке подъедет сразу несколько автобусов, то человек сядет в автобус с минимальным номером маршрута. Когда человек выходит из автобуса на какой-то остановке, он может уехать с этой остановки не раньше, чем через минуту.
Для каждого человека определите, через сколько минут после начального момента и на какой остановке закончится его катание.
Во входном файле записано сначала число \(n\), затем число \(k\). Далее записано \(k\) строк, задающих автобусные маршруты. Каждая строка начинается с числа \(l_i\), задающего длину маршрута, затем идет список остановок, через которые проходит маршрут: \(a_i\),1, \(a_i\),2,… \(a_i\),\(l_i\). Маршрут может несколько раз проходить через одну и ту же остановку.
Далее идет число \(p\) – количество людей, и затем p строк, задающих планы людей. Каждая строка содержит сначала числа \(b_j\) – номер начальной остановки и \(m_j\) – количество чисел в последовательности. Затем идут числа \(c_j\),1, \(c_j\),2, …, \(c_j\),\(m_j\).
Все числа во входном файле натуральные и не превышают 50.
В выходной файл для каждого человека выведите два числа: время в минутах, когда закончится его катание, и номер остановки, на которой это произойдет. Если же человек не сможет реализовать свой план до конца (на какой-либо остановке он не дождется автобуса), выведите для него два нуля.
6 4 4 1 2 3 5 2 3 4 5 5 2 1 3 2 2 4 3 3 1 4 1 2 3 4 2 1 1 6 3 1 2 3
20 1 2 3 0 0
Мальчику Васе очень нравится известная игра «Сапер». В нее играет один человек. Игра идет на клетчатом поле размером \(m\)×\(n\) (\(m\) строк, \(n\) столбцов). В некоторых клетках поля стоят мины. В каждой из остальных клеток записано либо число от 1 до 8 – количество мин в соседних с ней клетках, либо ничего не написано – это означает, что в соседних клетках мин нет. Клетки являются соседними, если они имеют хотя бы одну общую вершину. В одной клетке не может стоять более одной мины. Будем называть поле с расположенными на нем минами и числами картой.
Изначально все клетки поля закрыты. Игрок за один ход может открыть какую-нибудь клетку. После этого игроку показывается содержимое этой клетки, и если в открытой им клетке оказывается мина, он проигрывает. В противном случае игра продолжается. Цель игры – открыть все клетки, в которых нет мин.
У Васи на компьютере есть эта игра, но ему кажется, что все карты, которые в ней есть, некрасивые и неинтересные. Поэтому он решил нарисовать свои. При этом он хочет, чтобы карты, которые он нарисует, после того, как они будут открыты, выглядели красиво.
У Васи есть рисунки, нарисованные на клетчатой бумаге следующим образом: некоторые клетки закрашены в черный цвет, а некоторые оставлены белыми. Вася хочет по каждому такому рисунку сделать соответствующее ему поле для игры в «Сапера» по следующему правилу: если на рисунке клетка покрашена в черный цвет, то на этом месте должна быть либо мина, либо число от 1 до 8, если же клетка оставлена белой, то на игровом поле она должна быть пустой.
Напишите программу, которая сделает это за Васю.
В первой строке входного файла содержатся числа \(m\) и \(n\) (1 ≤ \(m\), \(n\) ≤ 100) – количество строк и столбцов соответственно. Далее идет таблица из \(m\) строк, по \(n\) чисел в каждой строке, задающая Васин рисунок. Каждое число в таблице равно 0 или 1, число 0 означает, что соответствующая клетка на рисунке белая, 1 – черная. Числа в строках разделяются пробелами.
Выходной файл должен содержать \(m\) строк по \(n\) символов – карту игрового поля, \(j\)-ый символ \(i\)-ой строки должен содержать символ «*» (звездочка) если в клетке (\(i\),\(j\)) стоит мина, цифру от 1 до 8, если в этой клетке стоит соответствующее число, либо «.» (точка), если клетка (\(i\),\(j\)) пустая. Символы пробелами не разделяйте. Если построить поле, соответствующее рисунку, невозможно, выходной файл должен содержать одну строку с сообщением «No solution».
3 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0
***** 23332 .....
3 3 0 1 0 0 0 0 0 0 0
No solution
Недавно Петя начал играть в шахматы.
Напомним, что в шахматы играют два игрока, у каждого из которых изначально есть по 8 фигур и 8 пешек. В этой задаче пешки рассматривать не будем.
Ни одна фигура, кроме коня, не может перепрыгивать через свои или чужие фигуры. Нельзя делать ход на поле, занятое своей фигурой. При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски.
Фигуры ходят следующим образом:
король - на любую соседнюю по вертикали, горизотнали или диагонали клетку;
ферзь - на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали;
ладья - на любое расстояние по вертикали или горизонтали;
слон - на любое расстояние по диагонали;
конь - в форме буквы "Г": на 1 клетку по горизонтали и на 2 по вертикали, или наоборот, на 1 клетку по вертикали и 2 по горизонтали.
Вам даны позиции одной белой и одной черной фигуры.
Определите, бьют ли фигуры друг друга, и, если бьют, выведите какая из них бьет какую.
Первая строка входного файла содержит тип и позицию белой фигуры. Вторая строка содержит тип и позицию черной фигуры.
Каждая фигура задается строкой, состоящей из трех символов. Первый символ обозначает тип фигуры:
B - слон, N - конь, R - ладья, Q - ферзь, K - король.
Второй символ задает горизонталь (от \(a\) до \(h\)). Третий символ задает вертикаль (от 1 до 8).
Гарантируется, что фигуры стоят на различных клетках шахматной доски.
В выходной файл выведите одно слово - ответ на задачу.
В случае, если ни одна фигура не бьет другую, выведите "NONE".
В случае, если обе фигуры бьют друг друга, выведите "BOTH".
В случае, если белая фигура бьет черную, а черная не бьет белую, выведите "WHITE".
В случае, если черная фигура бьет белую, а белая не бьет черную, выведите "BLACK".
Ka1 Rg1
BLACK
Qf3 Qh5
BOTH
Ася Вуткина - известный футбольный комментатор. Будучи профессионалом своего дела, Ася тщательно следит за всеми матчами всех европейских чемпионатов.
Благодаря накопленной информации, Ася может во время трансляции матча сообщить какую-нибудь интересную статистику, например: "Индзаги третий матч подряд забивает гол на 9-й минуте" или "Матерацци никогда не открывает счет в матче".
Но мозг Аси не безграничен, а помнить всю историю футбола просто невозможно. Поэтому Ася попросила вас написать программу, которая собирает статистику матчей и умеет отвечать на некоторые запросы, касающиеся истории футбола.
Информация о матче сообщается программе в следующей форме:
"Название 1-й команды" - "Название 2-й команды" Счет 1-й команды:Счет 2-й команды
Автор 1-го забитого мяча 1-й команды Минута, на которой был забит мяч'
Автор 2-го забитого мяча 1-й команды Минута, на которой был забит мяч'
...
Автор последнего забитого мяча 1-й команды Минута, на которой был забит мяч'
Автор 1-го забитого мяча 2-й команды Минута, на которой был забит мяч'
...
Автор последнего забитого мяча 2-й команды> <Минута, на которой был забит мяч>'
Запросы к программе бывают следующих видов:
Total goals for Название команды
- количество голов, забитое данной командой за все матчи.
Mean goals per game for Название команды
- среднее количество голов, забиваемое данной командой за один матч. Гарантирутся, что к моменту подачи такого запроса команда уже сыграла хотя бы один матч.
Total goals by Имя игрока
- количество голов, забитое данным игроком за все матчи.
Mean goals per game by Имя игрока
- среднее количество голов, забиваемое данным игроком за один матч его команды. Гарантирутся, что к моменту подачи такого запроса игрок уже забил хотя бы один гол.
Goals on minute Минута by Имя игрока
- количество голов, забитых данным игроком ровно на указанной минуте матча.
\texttt{Goals on first <\(T\)> minutes by <Имя игрока>}\\ --- количество голов, забитых данным игроком на минутах с первой по \(T\)-ю включительно.Goals on last \(T\) minutes by Имя игрока
- количество голов, забитых данным игроком на минутах с \((91 - T)\)-й по 90-ю включительно.
Score opens by Название команды
- сколько раз данная команда открывала счет в матче.
Score opens by Имя игрока
- сколько раз данный игрок открывал счет в матче.
Входной файл содержит информацию о матчах и запросы в том порядке, в котором они поступают в программу Аси Вуткиной.
Во входном файле содержится информация не более чем о 100 матчах, в каждом из которых забито не более 10 голов. Всего в чемпионате участвует не более 20 команд, в каждой команде не более 10 игроков забивают голы.
Все названия команд и имена игроков состоят только из прописных и строчных латинских букв и пробелов, а их длина не превышает 30. Прописные и строчные буквы считаются различными. Имена и названия не начинаются и не оканчиваются пробелами и не содержат двух пробелов подряд. Каждое имя и название содержит хотя бы одну букву.
Минута, на которой забит гол - целое число от 1 до 90 (про голы, забитые в дополнительное время, принято говорить, что они забиты на 90-й минуте).
Для простоты будем считать, что голов в собственные ворота в европейских чемпионатах не забивают, и на одной минуте матча может быть забито не более одного гола (в том числе на 90-й). Во время чемпионата игроки не переходят из одного клуба в другой.
Количество запросов во входном файле не превышает 500.
Для каждого запроса во входном файле выведите ответ на этот запрос в отдельной строке. Ответы на запросы, подразумевающие нецелочисленный ответ, должны быть верны с точностью до трех знаков после запятой.
"Juventus" - "Milan" 3:1 Inzaghi 45' Del Piero 67' Del Piero 90' Shevchenko 34' Total goals for "Juventus" Total goals by Pagliuca Mean goals per game by Inzaghi "Juventus" - "Lazio" 0:0 Mean goals per game by Inzaghi Mean goals per game by Shevchenko Score opens by Inzaghi
3 0 1.0 0.5 1.0 0
Total goals by Arshavin
0