Символы(9 задач)
    Строки(121 задач)
    Целые числа(112 задач)
    Битовые операции(28 задач)
    Логический тип(3 задач)
    Структуры(18 задач)
    Вещественные числа(33 задач)
    Множества(16 задач)
    Словари(21 задач)
---> 51 задач <---
Страница: << 5 6 7 8 9 10 11 >> Отображать по:
ограничение по времени на тест
1.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Телефонные номера в адресной книге мобильного телефона имеют один из следующих форматов:

+7<код><номер>

8<код><номер>

<номер>

где <номер> — это семь цифр, а <код> — это три цифры или три цифры в круглых скобках. Если код не указан, то считается, что он равен 495. Кроме того, в записи телефонного номера может стоять знак “-” между любыми двумя цифрами (см. пример).

На данный момент в адресной книге телефона Васи записано всего три телефонных номера, и он хочет записать туда еще один. Но он не может понять, не записан ли уже такой номер в телефонной книге. Помогите ему!

Два телефонных номера совпадают, если у них равны коды и равны номера. Например, +7(916)0123456 и 89160123456 — это один и тот же номер.

Входные данные

В первой строке входных данных записан номер телефона, который Вася хочет добавить в адресную книгу своего телефона. В следующих трех строках записаны три номера телефонов, которые уже находятся в адресной книге телефона Васи.

Гарантируется, что каждая из записей соответствует одному из трех приведенных в условии форматов.

Выходные данные

Для каждого телефонного номера в адресной книге выведите YES (заглавными буквами), если он совпадает с тем телефонным номером, который Вася хочет добавить в адресную книгу или NO (заглавными буквами) в противном случае.

Примеры
Входные данные
8(495)430-23-97
+7-4-9-5-43-023-97
4-3-0-2-3-9-7
8-495-430
Выходные данные
YES
YES
NO
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
512 megabytes

Вова и Марина любят играть в игры, а особенно — придумывать к ним свои правила. Недавно они открыли для себя веселую игру «Чапаев», в которой игроки должны сбивать щелчками шашки вражеского цвета с шахматной доски (также эта игра известна под названием «Щелкунчики»). Вдоволь наигравшись, они решили модифицировать правила, добавив игре математическую сложность.

Теперь они играют в «Чапаева» не на шахматной доске, а на доске в форме дерева! Их дерево состоит из \(N\) вершин. Вершина 1 является корнем дерева, а из каждой из оставшихся вершин проведено ребро в некоторую вершину с меньшим номером — ее непосредственного предка.

В игре участвуют шашки одного цвета, изначально расположенные в некоторых вершинах дерева. За один ход игрок выбирает некоторую шашку и щелчком отправляет ее к корню по ребрам дерева, сбивая при этом с доски все встреченные на пути шашки. Сама шашка, по которой производился удар, после попадания в корень дерева также слетает с доски.

Игроки делают ходы по очереди. Проигрывает тот игрок, к ходу которого на доске не остается шашек.

Придуманная ими игра замечательна также тем, что на одной и той же доске можно играть, начиная с разных начальных позиций шашек. Практика показала, что самые интересные партии получаются, если исходно расставить фишки во все вершины, являющиеся потомками (непосредственными или косвенными) некоторой вершины Root, при этом в саму вершину Root фишка не ставится.

Дети решили сыграть \(N\) партий, перебрав в качестве вершины Root каждую вершину дерева по одному разу. Если у очередной вершины Root нет потомков, и на доске исходно не оказывается ни одной фишки, то игры не происходит, и дети переходят к следующей расстановке. В каждой партии Марина ходит первой.

Вова интересуется у вас, в скольких партиях Марина сможет одержать победу, если игроки будут действовать оптимально.

Формат входного файла

В первой строке находится целое число \(N\) (1 ≤ \(N\) ≤ 500 000) — количество вершин в дереве.

Во второй строке следуют целые числа \(p_2\), \(p_3\), ..., \(p_N\), разделенные пробелами, где \(p_i\) — это номер вершины, являющейся предком вершины \(i\) (1 ≤ pi < i).

Формат выходного файла

Выведите единственное целое число — количество партий, в которых Марина одержит победу.

Комментарий

Разберем тест из условия. Доска для игры показана на рисунках ниже. Дети сыграют четыре партии, выбирая в качестве Root вершины 1, 2, 3 и 5. Если выбрать в качестве Root любую из трех оставшихся вершин, на доске исходно не окажется ни одной фишки, поэтому игры не произойдет.

Если выбрать в качестве Root вершину 5, фишки будут исходно находиться в вершинах 6 и 7. В такой партии Марина проигрывает: после того, как она сбивает любую из этих двух фишек с доски, Вова сбивает оставшуюся и заканчивает партию.

Если выбрать в качестве Root вершину 2 или 3, у Марины будет возможность выиграть игру за один ход, щелкнув по фишке из вершины 4 (при этом, в случае Root = 2, она по пути также собьет фишку из 3 вершины по правилам игры)

Можно убедиться, что если выбрать в качестве Root вершину 1, у Марины также будет выигрышная стратегия. Для этого первым ходом Марина должна сбить фишку из вершины 2. Пример партии с таким начальным расположением показан ниже.

Таким образом, Марина выигрывает в трех партиях

Система оценивания

Тесты к этой задаче состоят из пяти групп. Баллы за каждую группу ставятся только при прохождении всех тестов группы и всех тестов предыдущих групп.

0. Тест 1. Тест из условия, оценивается в ноль баллов.

1. Тесты 2–17. В тестах этой группы \(N\) ≤ 20. Эта группа оценивается в 20 баллов

2. Тесты 18–38. В тестах этой группы \(N\) ≤ 200. Эта группа оценивается в 20 баллов.

3. Тесты 39–59. В тестах этой группы \(N\) ≤ 5 000. Эта группа оценивается в 20 баллов.

4. В тестах этой группы дополнительные ограничения отсутствуют. Эта группа оценивается в 40 баллов.

Примеры
Входные данные
7
1 2 3 1 5 5
Выходные данные
3
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
512 megabytes

Летом Максим съездил в Летнюю Какую-то Школу, где, помимо учёбы, ему очень запомнилась игра «Шляпа», в которую он вместе с друзьями играл всю смену. Опишем правила игры, которых они придерживались. Обратите внимание: эти правила немного отличаются от общепринятых.

Изначально в шляпу помещают некоторое количество бумажек с написанными на них словами. После этого команды из двух человек по очереди и в случайном порядке начинают отгадывать слова - один член команды объясняет другому написанное на бумажке слово, не используя однокоренные. Если партнёр отгадывает его, то команде засчитывается одно очко, слово выкидывается, а команда достаёт из шляпы новое, если у неё ещё осталось время в этом раунде. Если команда не успевает отгадать очередное слово, то бумажка на которой оно написано, возвращается в шляпу, и ход передаётся какой-то случайной команде, возможно, той же самой. Игра продолжается, пока все слова из шляпы не будут отгаданы.

Теперь Максим провёл турнир для N команд из своей школы и должен определить победителя. Он неаккуратно вёл записи игры и не отмечал, сколько слов отгадала каждая из команд, зато он записывал в хронологическом порядке каждый раз, когда какая-либо команда доставала какую-либо бумажку из шляпы. Всего таких записей M, и они следуют в хронологическом порядке. Помогите Максиму восстановить по сделанным записям, сколько слов отгадала каждая из команд.

Входные данные

В первой строке дано количество команд N и количество попыток отгадать слова M (1 ≤ N ≤ 100 000, 1 ≤ M ≤ 100 000). В следующих M строках сначала указывается номер ni команды, пытавшейся отгадать слово, а через пробел дано слово wi, написанное на бумажке. Номера команд лежат в диапазоне от 1 до N. Все слова wi состоят из строчных латинских букв и имеют ненулевую длину, не превосходящую 10 букв.

Выходные данные

Выведите в одну строку N чисел, i-ое число должно равняться количеству слов, отгаданному i-ой командой.

Примеры тестов

Входные данные
2 3
1 hat
1 shirt
2 hat
Выходные данные
1 1 
Входные данные
3 2
1 mom
3 dad
Выходные данные
1 0 1 

Примечание

В первом примере первая команда отгадала слово shirt, а вторая слово hat.

Система оценки

Каждый тест в данной задаче оценивается отдельно. Решение тестируется на основном наборе тестов только при прохождении всех тестов из условия. При этом тесты из условия не оцениваются.

Подзадача 1. 1 ≤ N ≤ 2000, 1 ≤ M ≤ 2000. Каждое слово встречается только один раз. Оценивается из 20 баллов.

Подзадача 2. 1 ≤ N ≤ 2000, 1 ≤ M ≤ 2000. Оценивается из 30 баллов.

Подзадача 3. 1 ≤ N ≤ 100 000, 1 ≤ M ≤ 100 000. Оценивается из 50 баллов.

ограничение по времени на тест
1.0 second;
ограничение по памяти на тест
256 megabytes

Даны три строки, состоящие из строчных латинских букв. С этими строками можно производить следующие операции: либо заменить один символ строки на два таких же символа (например, заменить символ «a» на «aa»), либо, наоборот, заменить два подряд идущих одинаковых символа на один такой же символ.

Необходимо при помощи этих операций сделать все три строки равными какой-то другой общей строке S либо определить, что это сделать невозможно. При этом нужно минимизировать общее количество операций.

Входные данные

Программа получает на вход три строки, состоящие из строчных букв латинского алфавита. Длина каждой строки не превышает 100 символов.

Выходные данные

Если при помощи указанных операций возможно сделать все три строки равными, выведите такую строку S , что суммарное число операций, необходимых для преобразования всех трёх данных строк к строке S , будет минимальным. Если этого сделать нельзя, программа должна вывести одно слово IMPOSSIBLE (заглавными буквами).

Примечание

Решение, которое выводит правильный ответ только на тестах из условия и тех тестах, на которых ответом является слово IMPOSSIBLE, будет оцениваться в 0 баллов.

Примеры
Входные данные
aaaza
aazzaa
azzza
Выходные данные
aazza
Входные данные
xy
xxyy
yx
Выходные данные
IMPOSSIBLE
ограничение по времени на тест
0.5 second;
ограничение по памяти на тест
32 megabytes

Петар организует вечеринку по случаю своего дня рождения и планирует пригласить некоторых сотрудников из компании, где он работает генеральным директором. Каждый сотрудник, включая Петара, имеет уникальный номер от 1 до N и тип шуток, которые он рассказывает, V i . Также, каждый сотрудник в компании кроме Петара имеет ровно одного начальника. Так как Петар - генеральный директор компании, он имеет номер 1 и руководит всеми сотрудниками (не обязательно напрямую).

На вечеринке есть некоторые правила, которым должны отвечать все присутствующие: 1. На вечеринке не должно быть двух людей с одинаковым типом шуток. 2. Человек не может быть приглашен на вечеринку, если на нее не приглашен его прямой начальник. 3. Человек не может быть приглашен на вечеринку, если типы шуток, которые рассказывает он и его приглашенные подчиненные, не образуют последовательное множество.

Петар хочет знать, сколько возможных наборов типов шуток может быть на его вечеринке, если он пригласит людей в соответствии с вышеуказанными правилами.

Последовательное множество - такое множество, в котором, если отсортировать его по возрастанию, разность между соседними элементами будет равна 1. Например (3, 1, 2) и (5, 1, 2, 4, 3) - последовательные множества, а (2, 5, 3) - нет.

Входные данные

Первая строка содержит одно целое число N ( 1 ≤ N ≤ 10000 ). Вторая строка содержит N целых чисел V i - типы шуток, рассказываемые i -м человеком ( 1 ≤ V i ≤ 100 ). Каждая из следующих N - 1 строк содержит два целых числа A и B ( 1 ≤ A , B N ), обозначающих что сотрудник с номером A является прямым начальником сотрудника с номером B .

Выходные данные

Выведите единственное число - количество возможных наборов типов шуток на вечеринке.

Примеры
Входные данные
4
2 1 3 4
1 2
1 3
3 4
Выходные данные
6
Входные данные
4
3 4 5 6
1 2
1 3
2 4
Выходные данные
3
Входные данные
6
5 3 6 4 2 1
1 2
1 3
1 4
2 5
5 6
Выходные данные
10

Страница: << 5 6 7 8 9 10 11 >> Отображать по:
Выбрано
:
Отменить
|
Добавить в контест