---> 20 задач <---
Страница: << 1 2 3 4 >> Отображать по:
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
32 megabytes
Задан лабиринт и пары клеток. Требуется определить, существует ли путь между парами.

Вы являетесь одним из разработчиков новой компьютерной игры. Игра происходит на прямоугольной доске, состоящей из W×H клеток. Каждая клетка может либо содержать, либо не содержать фишку (см. рисунок).

Важной частью игры является проверка того, соединены ли две фишки путем, удовлетворяющим следующим свойствам:

  1. Путь должен состоять из отрезков вертикальных и горизонтальных прямых.
  2. Путь не должен пересекать других фишек.

При этом часть пути может оказаться вне доски. Например:

 

Фишки с координатами (1,3) и (4,4) могут быть соединены. Фишки с координатами (2,3) и (5,3) тоже могут быть соединены. А вот фишки с координатами (2,3) и (3,4) соединить нельзя – любой соединяющий их путь пересекает другие фишки.

Вам необходимо написать программу, проверяющую, можно ли соединить две фишки путем, обладающим вышеуказанными свойствами, и, в случае положительного ответа, определяющую минимальную длину такого пути (считается, что путь имеет изломы, начало и конец только в центрах клеток (или «мнимых клеток», расположенных вне доски), а отрезок, соединяющий центры двух соседних клеток, имеет длину 1).

Входные данные

Первая строка входного файла содержит два натуральных числа: W – ширина доски, H – высота доски (1≤W,H≤75). Следующие H строк содержат описание доски: каждая строка состоит ровно из W символов: символ «X» (заглавная английская буква «экс») обозначает фишку, символ «.» (точка) обозначает пустое место. Все остальные строки содержат описания запросов: каждый запрос состоит из четырёх натуральных чисел, разделённых пробелами – X1, Y1, X2, Y2, причём 1≤X1,X2W, 1≤Y1,Y2H. Здесь (X1, Y1) и (X2, Y2) – координаты фишек, которые требуется соединить (левая верхняя клетка имеет координаты (1,1)). Гарантируется, что эти координаты не будут совпадать (кроме последнего запроса; см. далее). Последняя строка содержит запрос, состоящий из четырёх чисел 0; этот запрос обрабатывать не надо. Количество запросов не превосходит 20.

Выходные данные

Для каждого запроса необходимо вывести одно целое число на отдельной строке – длину кратчайшего пути, или 0, если такого пути не существует.

Примеры
Входные данные
5 4
XXXXX
X...X
XXX.X
.XXX.
2 3 5 3
1 3 4 4
2 3 3 4
0 0 0 0
Выходные данные
5
6
0
Входные данные
4 4
XXXX
XXXX
XXXX
XXXX
1 1 2 1
2 2 3 2
1 1 3 1
3 4 4 3
2 1 2 4
1 1 2 2
0 0 0 0
Выходные данные
1
1
4
6
11
0
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Петя и Вася играли в шашки по описанным ниже правилам. В какой-то момент забежавший в комнату кот перевернул доску, на которой играли Петя и Вася. К счастью, у них осталась запись сделанных ходов, используя которую можно восстановить расположение шашек к моменту, когда забежал кот.

Напишите программу, которая выведет положение шашек на доске после выполнения описанных ходов.

Правила игры

Игра происходит на стандартной доске (8х8), которая располагается так, что у игрока, играющего белыми, левая нижняя клетка является черной, и с нее начинается нумерация как строк, так и столбцов. Строки доски нумеруются числами от 1 до 8, столбцы — латинскими буквами от a до h.

8









7









6









5









4









3









2









1










a

b

c

d

e

f

g

h

В начале игры каждый из двух игроков имеет по 12 шашек своего цвета (белого или черного соответственно). Белые шашки располагаются на клетках a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1, e3, f2, g1, g3, h2. Черные шашки располагаются на клетках a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8.

Игроки совершают ходы по очереди. Игрок, играющий белыми, ходит первым.

Шашки в процессе игры бывают двух видов: обычная шашка и дамка. В начале игры все шашки обычные. Белая шашка становится дамкой, если она оказывается в строке 8. Соответственно, черная шашка становится дамкой, если она оказывается в строке 1.

Шашка может совершать ходы двух типов:

1. Простой ход заключается в перемещении одной из шашек на одну клетку вперед по диагонали. Например, белая шашка с e3 может сходить на d4 или f4 (если соответствующая клетка свободна). А черная шашка с e3 может сходить на d2 или f2.

2. Рубка заключается в том, что шашка перепрыгивает через шашку (или дамку) противника, находящуюся в диагонально соседней с ней клетке при условии, что следующая клетка этой диагонали свободна. Шашка противника, которую срубили, убирается с доски. Если сразу после окончания рубки та же самая шашка может продолжить рубку, она ее продолжает этим же ходом. Рубка возможна в любом из 4-х диагональных направлений. Если в процессе рубки шашка оказывается в 1-й строке (для черных) или в 8-й (для белых), она становится дамкой.

Дамка может совершать следующие ходы:>

3. Простой ход заключается в перемещении дамки по диагонали на любое число клеток (при этом все клетки, через которые происходит перемещение, должны быть свободны).

4. Рубка заключается в том, что шашка перепрыгивает через шашку (или дамку) противника, находящуюся на той же диагонали, что и рубящая дамка. Это можно делать при условии, что все клетки между рубящей дамкой и шашкой, которую рубят, а также клетка, следующая за шашкой, которую рубят, свободны. После рубки дамка может встать на любую клетку данной диагонали за клеткой, на которой стояла срубленная шашка (при условии, что все клетки на ее пути свободны). Если из своего нового положения дамка может совершить рубку, она должна ее совершить этим же ходом.

Входные данные

В первой строке входного файла записано одно число N — количество ходов, которое было сделано с начала партии. Это количество не превышает 1000.

В каждой из следующих N строк записаны описания ходов (нечетные ходы совершались белыми, четные — черными). Описание каждого хода занимает ровно одну строку и записывается в следующем виде.

Простой ход записывается в виде <начальная клетка>–<конечная клетка>. Например, ход с c3 на d4 записывается как c3-d4.

Рубка записывается в виде <начальная клетка>:<клетка после рубки>. Если рубка продолжается, то ставится еще одно двоеточие, и записывается клетка, где окажется шашка после следующей рубки и т.д. Например, e3:c5:e7 (шашка, изначально расположенная на e3, рубит шашку на d4 и оказывается на c5, после чего рубит шашку на d6 и оказывается на e7).

Рубка a1:h8 может быть осуществлена только дамкой (например, дамка с a1 рубит шашку, стоящую в c3, и заканчивает ход в h8). Рубка дамкой может быть и такой a1:d4:f6:h4 (дамка рубит шашку, стоящую на b2, затем продолжает рубку и рубит шашку на e5, и, наконец, рубит шашку на g5). При этом после каждой рубки указывается клетка, на которой останавливается дамка перед следующей рубкой.

Строки с описанием ходов не содержат пробельных символов.

Выходные данные

В выходной файл выведите изображение доски с расположенными на ней шашками. В первой строке выходного файла должна быть выведена 8-я строка доски, во второй — 7-я и т.д. В каждой строке должно быть ровно 8 символов, описывающих клетки столбцов с a по h.

Белая клетка должна быть изображена символом “.” (точка), пустая черная клетка — символом “–“ (минус). Черная клетка, в которой стоит белая шашка — символом “w” (маленькая латинская буква w), а клетка с белой дамкой — символом “W” (заглавная латинская буква W). Аналогично клетка с черной шашкой должна быть изображена символом “b” (маленькая латинская буква b), а клетка с черной дамкой — символом “B” (большая латинская буква B)

Примеры
Входные данные
4
c3-d4
f6-e5
d4:f6
g7:e5
Выходные данные
.b.b.b.b
b.b.b.-.
.b.b.-.b
-.-.b.-.
.-.-.-.-
w.-.w.w.
.w.w.w.w
w.w.w.w.
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Мальчику Васе очень нравится известная игра "Сапер" ("Minesweeper").

В "Сапер" играет один человек. Игра идет на клетчатом поле (далее будем называть его картой) NxM (N строк, M столбцов). В K клетках поля стоят мины, в остальных клетках записано либо число от 1 до 8 — количество мин в соседних клетках, либо ничего не написано, если в соседних клетках мин нет. Клетки являются соседними, если они имеют хотя бы одну общую точку, в одной клетке не может стоять более одной мины. Изначально все клетки поля закрыты. Игрок за один ход может открыть какую-нибудь клетку. Если в открытой им клетке оказывается мина — он проигрывает, иначе игроку показывается число, которое стоит в этой клетке, и игра продолжается. Цель игры — открыть все клетки, в которых нет мин.

У Васи на компьютере есть эта игра, но ему кажется, что все карты, которые в ней есть, некрасивые и неинтересные. Поэтому он решил нарисовать свои. Однако фантазия у него богатая, а времени мало, и он хочет успеть нарисовать как можно больше карт. Поэтому он просто выбирает N, M и K и расставляет мины на поле, после чего все остальные клетки могут быть однозначно определены. Однако на определение остальных клеток он не хочет тратить свое драгоценное время. Помогите ему!

По заданным N, M, K и координатам мин восстановите полную карту.

Входные данные

В первой строке входного файла содержатся числа N, M и K (1N200, 1M200, 0KNM). Далее идут K строк, в каждой из которых содержится по два числа, задающих координаты мин. Первое число в каждой строке задает номер строки клетки, где находится мина, второе число — номер столбца. Левая верхняя клетка поля имеет координаты (1,1), правая нижняя — координаты (N,M).

Выходные данные

Выходной файл должен содержать N строк по M символов — соответствующие строки карты. j-й символ i-й строки должен содержать символ ‘*‘ (звездочка) если в клетке (i,j) стоит мина, цифру от 1 до 8, если в этой клетке стоит соответствующее число, либо ‘.‘ (точка), если клетка (i,j) пустая.

Примеры
Входные данные
10 9 23
1 7
2 3
3 2
3 3
4 3
5 7
6 7
7 1
7 2
7 3
7 4
7 5
7 6
7 7
7 8
8 1
8 3
8 5
8 7
9 3
9 5
9 6
9 7
Выходные данные
.111.1*1.
13*2.111.
1**3.....
13*2.111.
.111.2*2.
233335*41
********1
*6*7*8*41
13*4***2.
.1122321.
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Петя написал программу движения робота К-79. Программа состоит из следующих команд:

  • S — сделать шаг вперед
  • L — повернуться на 90 влево
  • R — повернуться на 90 вправо

Напишите программу, которая по заданной программе для робота определит, сколько шагов он сделает прежде, чем впервые вернется на то место, на котором уже побывал до этого, либо установит, что этого не произойдет.

Входные данные

Во входном файле записана одна строка из заглавных латинских букв S, L, R, описывающая программу для робота. Общее число команд в программе не превышает 200, при этом команд S — не более 50.

Выходные данные

В выходной файл выведите, сколько шагов будет сделано (то есть выполнено команд S) прежде, чем робот впервые окажется в том месте, через которое он уже проходил. Если такого не произойдет, выведите в выходной файл число –1.

Примеры
Входные данные
RSSSRSLSLSSRSRS
Выходные данные
-1
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Недавно археологической командой «Раскопай» были обнаружены остатки древней цивилизации. Особое внимание привлекла карта с месторасположением народов, живших в то время. Карта представляет собой прямоугольный лист, разлинованный горизонтальными линиями на M полос и вертикальными линиями на N столбцов. Таким образом формируются M*N клеток — древних поселений, которые заселялись сообществами. В каждой клетке этой карты написано натуральное число — идентификатор народа, к которому принадлежит это сообщество людей (рукопись с соответствием между идентификаторами и народами также была обнаружена).

<>Группа историков «Разузнай» имеет такую же карту, но только на тысячелетие древнее. Естественно, она может отличаться от той, которую нашли археологи — ведь за такой срок сообщества могли переселяться в другие поселения. Историками была высказана идея о механизме переселения народов.

Чтобы объяснить этот процесс введем систему координат на карте так, что границы карты параллельны осям координат. Пусть координаты (0,0) соответствуют самой верхней левой клетке, а (N–1, M–1) — самой нижней правой. Переселение народов проходит в несколько этапов. Опишем как проходит каждый этап.

Назовем квадратом множество всех поселений с координатами (x,y) такими, что x1≤x≤x2, y1≤y≤y2, где x2–x1=y2–y1. Соответственно клетка (x1,y1) является левой верхней клеткой квадрата, (x2,y2) —нижней правой.

На каждом этапе переселения переселяются сообщества внутри некоторого квадрата по следующему правилу. Если переселение происходит внутри квадрата, левой верхней клеткой которого является клетка (x1,y1), а правой нижней — (x2,y2), то сообщество, проживавшее в поселении с координатами (x,y) (x1≤x≤x2, y1≤y≤y2) переселяется в поселение с координатами (x2–(y2–y),y2–(x2–x)), при этом, возможно, что некоторые сообщества остаются на своих местах. Все сообщества, живущие вне квадрата, в котором происходит переселение, остаются на своих местах.

Историки из «Разузнай» хотят для подтверждения (или опровержения) своей теории переселений проверить, могла ли в результате таких переселений из карты, которая есть в распоряжении «Разузнай» получиться карта, которую нашли археологи. Помогите им — напишите программу, которая будет это делать.

Входные данные

На первой строке входного файла заданы через пробел 2 натуральных числа M и N, где M — количество строк, а N — количество столбцов (1≤M≤30, 1≤N≤30). Далее описывается карта историков. После нее записана карта археологов.

Каждая карта описывается в M строках, в каждой из которых записано по N чисел — идентификаторы народов, проживающих в соответствующих поселениях. В первой строке описания записаны народы, проживающие в поселениях с координатами (0,0), (1,0), (2,0),…,(N–1,0), во второй — в поселениях (0,1), (1,1), (2,1),…,(N–1,1), в M-ой — с координатами (0, M–1), (1,M–1),…,(N–1,M–1). Идентификаторы народов — натуральные числа, не превышающие 2∙109. Некоторые идентификаторы могут не использоваться (например, на карте могут встречаться народы с номерами 1 и 3, и не встречаться народ с идентификатором 2).

Выходные данные

Если гипотеза историков подтверждается, то в выходной файл выведите количество этапов переселения народов и дальше сами эти этапы, в результате которых из карты историков получается карта археологов. Каждый этап должен быть описан четырьмя числами — x1, y1, x2, y2 (координатами углов квадрата, который переселяется). Обратите внимание, что добиваться минимального количества переселений всех народов, или же минимального количества этапов не требуется. Важно, чтобы общее число этапов не превышало 10000 (математики из общества «Докажи» доказали, что в указанных ограничениях это всегда возможно).

Если гипотеза историков неверна, т.е. из карты историков карта археологов с помощью только таких переселений получиться не могла, то выведите в выходной файл одно число –1 (минус один).

Пояснение к примеру 1

Переселение проходит в 2 этапа: на рисунке ниже закрашены квадраты, в которых происходили переселения сообществ.

 

Примеры
Входные данные
3 4
1 4 2 2
1 3 3 1
2 1 1 1
1 1 2 3
4 3 1 1
2 2 1 1
Выходные данные
2
2 0 3 1
0 0 2 2
Входные данные
2 2
6 8 
5 8 
6 8 
5 9 
Выходные данные
-1

Страница: << 1 2 3 4 >> Отображать по:
Выбрано
:
Отменить
|
Добавить в контест