Темы --> Информатика
    Язык программирования(952 задач)
    Алгоритмы(1657 задач)
    Структуры данных(279 задач)
    Интерактивные задачи(17 задач)
    Другое(54 задач)
---> 59 задач <---
Источники --> Командные олимпиады --> Командные чемпионаты школьников Санкт-Петербурга по программированию
    1999(5 задач)
    2000(7 задач)
    2001(8 задач)
    2002(8 задач)
    2003(9 задач)
    2004(9 задач)
    2005(10 задач)
    2006(10 задач)
    2007(10 задач)
    2008(9 задач)
    2009(10 задач)
    2010(10 задач)
    2011(9 задач)
    2012(10 задач)
    2013(10 задач)
    2014(11 задач)
    2015(11 задач)
    2016(11 задач)
Страница: << 6 7 8 9 10 11 12 >> Отображать по:
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

На столе лежат n монеток. Некоторые из них лежат вверх решкой, а некоторые – гербом. Определите минимальное число монеток, которые нужно перевернуть, чтобы все монетки были повернуты вверх одной и той же стороной.

Входные данные

В первой строке входного файла содержится натуральное число \(n\) – количество монет (1 ≤ \(n\) ≤ 100).

В каждой из следующих \(n\) строк содержится одно целое число – 1 если монетка лежит вверх решкой или 0 если вверх гербом.

Выходные данные

В выходной файл выведите минимальное количество монет, которые нужно перевернуть.

Примеры
Входные данные
5
1
0
1
1
0
Выходные данные
2
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

«Ну не гномы, а наказание какое-то!», – подумала Белоснежка, в очередной раз пытаясь уложить гномов спать. Одного уложишь – другой уже проснулся! И так всю ночь.

У Белоснежки \(n\) гномов, и все они очень разные. Она знает, что для того, чтобы уложить спать \(i\)-го гнома нужно \(a_i\) минут, и после этого он будет спать ровно \(b_i\) минут. Помогите Белоснежке узнать, может ли она получить хотя бы минутку отдыха, когда все гномы будут спать, и если да, то в каком порядке для этого нужно укладывать гномов спать.

Например, пусть есть всего два гнома, \(a_1\) = 1, \(b_1\) = 10, \(a_2\) = 10, \(b_2\) = 20. Если Белоснежка сначала начнет укладывать первого гнома, то потом ей потребуется целых 10 минут, чтобы уложить второго, а за это время проснется первый. Если же она начнет со второго гнома, то затем она успеет уложить первого и получит целых 10 минут отдыха.

Входные данные

Первая строка входного файла содержит число \(n\) (1 ≤ \(n\) ≤ \(10^5\)), вторая строка содержит числа \(a_1\),\(a_2\),… \(a_n\), третья – числа \(b_1\),\(b_2\),… \(b_n\) (1 ≤ \(a_i\), \(b_i\) ≤ \(10^9\)).

Выходные данные

Выведите в выходной файл \(n\) чисел – порядок, в котором нужно укладывать гномов спать. Если Белоснежке отдохнуть не удастся, выведите число -1.

Примеры
Входные данные
2
1 10
10 20
Выходные данные
2 1
Входные данные
2
10 10
10 10
Выходные данные
-1
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Петя и Вася играют в очередную интересную игру. У них есть лист бумаги, на котором изображены \(n\) кружочков, помеченных числами от 1 до \(n\). Участники по очереди рисуют стрелочки, соединяющие кружочки. При этом стрелочку из кружочка a в кружочек \(b\) разрешено проводить, если выполнены два условия:

1. еще нет стрелочки из \(a\) в \(b\);

2. нельзя дойти по стрелочкам из \(b\) в \(a\).

Например, в позиции на рис. 1 можно поставить одну из трех стрелочек (рис. 2).

Проигрывает тот, кто не может сделать ход.

Петя решил написать программу, играющую в эту игру. Для этого он хочет сначала посчитать, сколько различных позиций может получиться на доске.

Входные данные

Входной файл содержит одно число \(n\) (1 ≤ \(n\) ≤ 100).

Выходные данные

Выведите в выходной файл число возможных позиций без ведущих нулей.

Пояснение к примеру

Примеры
Входные данные
3
Выходные данные
25
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Паук и паучиха плывут по озеру на двух веточках. Плавать они не умеют, поэтому смогут встретиться только тогда, когда веточки соприкоснутся.

Считая, что веточки имеют форму отрезков, и что они плывут с постоянными скоростями, определите, сколько осталось ждать встречи несчастным членистоногим.

Входные данные

Входной файл содержит 12 чисел: \(x_1\), \(y_1\), \(x_2\), \(y_2\), \(x_3\), \(y_3\), \(x_4\), \(y_4\), \(v_{1x}\), \(v_{1y}\), \(v_{2x}\), \(v_{2y}\). Координаты вершин первого отрезка: (\(x_1\), \(y_1\)) и (\(x_2\), \(y_2\)), координаты вершин второго отрезка: (\(x_3\), \(y_3\)) и (\(x_4\), \(y_4\)), скорость первого отрезка (\(v_{1x}\), \(v_{1y}\)), скорость второго отрезка (\(v_{2x}\), \(v_{2y}\)). Все числа целые и не превосходят по модулю \(10^4\). В начальный момент времени веточки не соприкасаются. Гарантируется, что веточки имеют ненулевую длину.

Выходные данные

Выведите в выходной файл время до ближайшего момента, когда веточки соприкоснутся, с ошибкой не более \(10^{-4}\). Если веточки не соприкоснутся никогда, выведите число -1.

Примеры
Входные данные
0 0 -1 3
4 4 7 7
3 0
0 -1
Выходные данные
1.6
Входные данные
0 0 -1 3
4 4 7 7
1 0
0 -3
Выходные данные
-1
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Вася любит решать головоломки со спичками. Чаще всего они формулируется следующим образом: дано изображение \(A\), составленное из спичек; переложите в нем минимальное количество спичек так, чтобы получилось изображение \(B\).

Например, из номера текущего командного чемпионата школьников Санкт-Петербурга по программированию, можно получить ромб с диагональю, переложив всего три спички.

Головоломки, которые решает Вася, всегда имеют решение. Это значит, что набор спичек, используемый в изображении \(A\), совпадает с набором спичек, используемым в изображении \(B\). Кроме того, в одном изображении никогда не встречаются две спички, у которых есть общий участок ненулевой длины (то есть спички могут пересекаться, но не могут накладываться друг на друга).

Вася устал решать головоломки вручную, и теперь он просит вас написать, программу, которая будет решать головоломки за него. Программа будет получать описания изображений \(A\) и \(B\) и должна найти минимальное количество спичек, которые надо переложить в изображении \(A\), чтобы полученная картинка получалась из \(B\) параллельным переносом.

Входные данные

В первой строке входного файла содержится целое число \(n\) – количество спичек в каждом из изображений (1 ≤ \(n\) ≤ 1000).

В следующих n строках записаны координаты концов спичек на изображении \(A\). Спичка номер \(i\) описывается целыми числами \(x_{1i}\), \(y_{1i}\), \(x_{2i}\), \(y_{2i}\) – координатами ее концов. Следующие \(n\) строк содержат описание изображения \(B\) в таком же формате. Набор длин этих спичек совпадает с набором длин спичек с изображения \(A\).

Все координаты по абсолютной величине не превосходят \(10^4\). Все спички имеют ненулевую длину, то есть \(x_{1i}\) ≠ \(x_{2i}\) или \(y_{1i}\) ≠ \(y_{2i}\).

Выходные данные

Выведите в выходной файл минимальное количество спичек, которые следует переложить, чтобы изображение \(A\) совпало с изображением \(B\), с точностью до параллельного переноса.

Примеры
Входные данные
5
0 0 1 2
1 0 0 2
2 0 2 2
4 0 3 2
4 0 5 2
9 -1 10 1
10 1 9 3
8 1 10 1
8 1 9 -1
8 1 9 3
Выходные данные
3

Страница: << 6 7 8 9 10 11 12 >> Отображать по:
Выбрано
:
Отменить
|
Добавить в контест