Теория вероятностей(3 задач)
Конструктив(21 задач)
Формула(17 задач)
Комбинаторика(9 задач)
Юная Мирка - начинающий музыкант. Она играет на мульти-пианино. Мульти-пианино имеет бесконечно много мульти-клавиш, обозначенных целыми числами, которые можно воспринимать как ноты. Мульти-композиция (композиция для мульти-пианино) может быть представлено как последовательность чисел, обозначающих мульти-клавиши, которые должны быть нажаты (то есть ноты, которые должны быть сыграны).
Мирка услышала на мульти-радио мульти-композицию, и теперь она хочет сыграть ее. К сожалению, она не не умеет точно узнавать ноты по звуку, но может понимать, была ли нота с радио выше или ниже последней сыгранной ей ноты. Поэтому, она решила сыграть мульти-композицию следующим образом:
1. Перед началом игры, она выберет целое неотрицательное число K .
2. В начале, она сыграет правильную ноту (ее мульти-учитель сказал ей, какую клавишу нужно нажать первой)
3. Когда она услышит ноту выше, чем она только что сыграла, она будет нажимать на мульти-клавишу с числом на K больше, чем она только что сыграла.
4. Когда она услышит ноту ниже, чем она только что сыграла, она будет нажимать на мульти-клавишу с числом на K меньше, чем она только что сыграла.
5. Когда она услышит такую же ноту, как только что сыграла, она будет нажимать на ту же мульти-клавишу, что только что сыграла.
Помогите Мирке выбрать такое K , чтобы она правильно сыграла как можно больше нот мульти-композиции.
Первая строка содержит одно целое число N ( 2 ≤ N ≤ 10 6 ) - количество нот в мульти-композиции. Вторая строка содержит N целых чисел a i ( - 10 9 ≤ a i ≤ 10 9 ) - ноты мульти-композиции.
В первой строке выведите одно целое число - максимальное количество нот, которое Мирка может сыграть правильно. Во второй строке выведите одно неотрицательное целое число - значение K ( 0 ≤ K ≤ 10 9 ), которое должна выбрать Мирка, чтобы сыграть правильно максимальное количество нот. Если существует несколько решений, выведите любое.
5 1 2 0 3 1
3 2
7 2 1 -6 -2 1 6 10
5 4
Мирко и Славко играют в игру. Мирко ходит первым и выбирает непустое множество пар чисел от 1 до N (включительно). При этом числа в одной паре должны быть различны и взаимнопросты. Например, для N = 5 , Мирко может выбрать такое множество пар: {(1, 2), (3, 4), (2, 5), (3, 5)}.
Славко ходит вторым и его задача - найти разделяющий элемент для множества пар Мирко. Разделяющим элементом для множества пар называется такое число x из диапазона [2: N ] , что для каждой пары ( a , b ) из множества выполняется одно из двух условий:
1. a , b < x
2. a , b ≥ x
Например, множество пар {(1, 2), (3, 4)} имеет разделяющий элемент x = 3 .
Если разделяющий элемент существует, Славко обязательно его найдет, и тогда он выиграет. Мирко же выиграет, если Славко не сможет найти разделяющий элемент. Он просит вас помочь: определите, как много множеств пар, удовлетворяющих условию, он может выбрать, чтобы гарантированно выиграть. Так как это число может быть очень большим, выведите его по модулю 1 000 000 000.
Единственная строка содержит одно целое число N ( 1 ≤ N ≤ 20 ).
Выведите одно целое число - ответ на вопрос Мирко по модулю 1000000000.
2
1
3
5
4
21
Рассмотрим следующую игру об удалении вершин из графа, представляющего лес (то есть объединение нескольких деревьев). Изначально граф состоит из одного дерева из n вершин, а количество очков равно 0 .
Игра задаётся перестановкой вершин и происходит следующим образом:
Просуммируем число очков по всем возможным n ! играм. Выведите это число по модулю 10 9 + 7 .
В первой строке входного файла дано число N ( 2 ≤ n ≤ 10 5 ) — количество вершин в исходном дереве.
Каждая из последующих N - 1 строк содержит два числа — x i , y i задающих концы соответствующего ребра дерева ( 1 ≤ x i , y i ≤ n ).
Выведите одно число — суммарное количество очков по модулю 10 9 + 7 .
Тесты к данной задаче состоят из 3 групп:
2 1 2
6
3 1 2 2 3
34
Цезарь очень любит карточные игры. Поэтому каждый раз, когда он оказывается в Загребе, он бежит в первое попавшееся казино и там играет в блэкджек.
В блэкджеке игрок может брать карты из колоды до тех пор, пока сумма его карт не превосходит 21 или пока он не скажет «DOSTA» («Стоп» по-хорватски).
В начале игры в колоде есть по 13 карт каждой масти, 9 из которых имеют числовые значения 2, 3, ..., 10 ; так же «Валет», «Дама» и «Король» имеют числовые значения 10 ; а «Туз» — 11 .
Цезарь уже сделал n ходов и уже достал из колоды некоторые карты с суммой менее 21 . Теперь он хочет понять, стоит ли брать ещё одну карту, или остановиться. Пусть X — разница межу 21 и суммой карт. Как известно, новую карту не стоит брать, если число карт со значением больше X превышает число карт со значением не более X .
Цезарь испытывает некоторые проблемы с арифметикой, поэтому он просит вас сообщить ему, стоит ли брать новую карту.
В первой строке водится n — число карт, которые уже взяты. Далее написаны n числовых значений уже взятых карт — по одному в каждой строке.
Если Цезарю надо взять ещё одну карту, в единственной строке выведите « VUCI » («Дальше» по-хорватски), иначе выведите « DOSTA » («Стоп» по-хорватски).
В первом примере сумма карт уже 15 , соответственно X = 6 . В колоде осталось 32 карты со значением больше 6 ( 4 «Туза», 4 «Короля», 4 «Дамы», 4 «Валета», 4 «Десятки», 4 «Девятки», 4 «Восьмёрки» и 4 «Семёрки») и 14 карт со значением не более 6 ( 1 «Двойка», 1 «Тройка», 4 «Четвёрки», 4 «Пятёрки», 4 «Шестёрки»). Поэтому новую карту брать не надо.
6 2 3 2 3 2 3
DOSTA
1 10
VUCI
2 5 6
VUCI
Ивица — страстный компьютерщик. Недавно он начал работать над своей первой компьютерной игрой — клоном популярного тетриса. Хотя игра далека от завершения, его программа уже поддерживает размещение в матрице N × M пяти разных фигур Тетриса (показанных на изображении ниже) в матрице. Перед тем, как поместить фигуру в матрицу, её можно поворачивать на 90 градусов произвольное число раз и можно окрашивать. Кроме того, текущая версия игры не поддерживает размещение фигуры, если она при этом выходит за границы матрицы или перекрывается с другими существующими фигурами в матрице.
Пока Ивица учился в школе, его сестра Марика начала игру и случайным образом повернула, покрасила и поместила фигуры, но таким образом, что соседние фигуры окрашены по-разному. Две фигуры смежны, если они имеют общую сторону или общий угол.
Он хочет знать для каждого из пяти типов фигуры, сколько таких фигур его сестра разместила в матрицу, пока он занят улучшением игры.
Первая строка ввода содержит положительные целые числа N и M ( 1 ≤ N , M ≤ 10 ), которые представляют количество строк и столбцов матрицы Тетриса. Каждая из следующих N строк содержит M символов, которые представляют матрицу. Каждый символ может быть « . », что означает пустую клетку или строчной буквой английского алфавита, которая представляет часть фигуры. Различные буквы представляют разные цвета, а клетки одной фигуры имеют одинаковый цвет.
Гарантируется, что вводная матрица могла быть получена последовательным добавлением фигур Тетриса в изначально пустую матрицу.
Вы должны вывести ровно пять строк. i -я строка должна содержать количество фигур i -го типа, находящихся в данной матрице.
4 5 aaaa. .bb.. .bbxx ...xx
2 1 0 0 0
4 5 .aab. aabb. .cbaa cccaa
1 0 1 1 1
5 7 .c..... ccdddd. caabbcc aabbacc ...aaa.
1 1 2 1 1