---> 46 задач <---
Источники
    Личные олимпиады(938 задач)
    Командные олимпиады(684 задач)
Страница: << 1 2 3 4 5 6 7 >> Отображать по:

Поле для детской игры представляет собой последовательность кружков, первый из которых является стартом, а последний – финишем. На некоторых из кружков указано действие, которое нужно совершить фишке, попавшей на этот кружок: передвинуть фишку на несколько кружков вперед или назад, или сделать еще один ход. Изначально фишки всехK игроков ставятся на старт. Затем они по очереди делают ходы, которые заключаются в следующем. Игрок получает очередное "случайное" число, используя генератор псевдослучайных чисел, описанный ниже, и передвигает свою фишку на столько кружков вперед, какое число он получил (если это число больше количества кружков до финиша, то игрок останавливается на финише). Если на кружке, куда он попал в результате своего хода, написано, что требуется совершить некоторое действие, то игрок совершает это действие. После этого он совершает действие, указанное на кружке, куда он попал в результате предыдущего действия и т. д. до тех пор, пока он не попадет на кружок, на котором не указано никакого действия.

Игра заканчивается, как только фишка одного из игроков достигнет финиша. Этот игрок и считается победителем. Требуется написать программу, которая по описанию поля и по данным параметрам генератора псевдослучайных чисел определит, кто выиграет в данной игре.

Генератор псевдослучайных чисел устроен следующим образом. Его параметрами являются натуральные числа a, b, c и x0. Генератор порождает последовательность натуральных чисел x1, x2, x3, … по следующему правилу: xn+1 равно остатку от деления (axn+ b) на c (при n = 0, 1, 2, …). Для игры используются числа x1, x2, x3, … именно в этом порядке (число x0 не используется). Все игроки используют общий датчик, то есть, если, например, первый игрок использовал число x1 и передал ход второму, то тот будет использовать число x2, а если ему потребуется повторить ход, то x3 и т. д.

Входные данные

В первой строке входных данных содержатся числа a, b, c, x0, описывающие генератор псевдослучайных чисел. Все числа целые неотрицательные и не превосходят 1000; c > 0. В следующей строке записаны числа K – количество игроков и L – количество кружков поля, включая старт и финиш (1 ≤ K, L ≤ 1000). В следующих L–2 строках записаны команды во втором, третьем, …, L–1-м кружке (в кружках старта и финиша никаких команд нет и при попадании туда ничего делать не нужно). Каждая команда записывается парой чисел.

Если первое число равно единице, то это означает, что нужно сделать дополнительный ход. При этом, если второе число равно T и T > 0, то нужно сделать ход на T кружков вперед, если T < 0 – то на |T| кружков назад, а если T = 0, то нужно снова воспользоваться датчиком псевдослучайных чисел и сделать указанное им количество шагов вперед.

Если первое число равно нулю, то ничего делать не нужно. (Если первое число равно нулю, то второе число также равно нулю.)

Другие значения первое число принимать не может.

Число T целое, и всегда таково, что при соответствующем ходе фишка не окажется за пределами доски (но может оказаться на клетке Старт или Финиш). Если же T = 0 и очередное "случайное" число больше, чем количество кружков до финиша, то фишка останавливается на финише.

Выходные данные

Выведите одно число – номер игрока-победителя. Гарантируется, что одна из фишек обязательно достигнет финиша, причем за время игры будет совершено не более миллиона перемещений (на "случайное" число или число, указанное в кружке).

Примеры
Входные данные
1 1 100 1
2 5
0 0
0 0
1 1
Выходные данные
2
3
Входные данные
1 1 100 1
2 5
0 0
1 0
1 1
Выходные данные
1
2
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes
Вызов функции осуществляется с одним числовым параметром. Функция прибавляет один к счетчику и вызывает заданный набор функций с параметром, на 1 меньшим. При параметре 0 функция прекращает работу. Требуется вывести значение счетчика.

В околоземном космическом пространстве накопилось много мусора, поэтому ученые сконструировали специальный аппарат - ловушку для космического мусора. Для того, чтобы хорошо собирать мусор, этот аппарат должен двигаться по достаточно сложной траектории, сжигая собранный по пути мусор. Ловушка может передвигаться в пространстве по 6 направлениям: на север (\(N\)), на юг (\(S\)), на запад (\(W\)), на восток (\(E\)), вверх (\(U\)) и вниз (\(D\)). Движением ловушки управляет процессор. Программа движения задается шестью правилами движения, которые соответствуют каждому из указанных направлений. Каждое такое правило представляет собой строку символов из множества {\(N\), \(S\), \(W\), \(E\), \(U\), \(D\)}.

Команда ловушки есть пара из символа направления и параметра - целого положительного числа \(M\). При исполнении такой команды ловушка в соответствии со своей программой выполняет следующее. Если параметр больше 1, то она перемещается на один метр в направлении, которое указано в команде, а затем последовательно выполняет команды, заданные правилом для данного направления, с параметром меньше на 1. Если же параметр равен 1, то просто перемещается на один метр в указанном направлении.

Пусть, например, заданы следующие правила:


Тогда при выполнении команды \(S\)(3) мусорщик выполнит следующие действия:

1) переместится на 1 метр в направлении \(S\)
2) выполнит последовательно команды \(N\)(2), \(U\)(2), \(S\)(2), \(D\)(2), \(D\)(2), \(U\)(2), \(S\)(2), \(E\)(2).
Если далее проанализировать действия мусорщика при выполнении команд из пункта 2, получим, что в целом он совершит следующие перемещения:

SNNUUSNUSDDUSEDWEDDWEDUUSNUSDDUSEEПо заданной команде определите, какое общее количество перемещений на один метр совершит ловушка при выполнении заданной команды. В приведенном примере это количество равно 34.

Входные данные

Первые шесть строк входных данных задают правила для команд с направлением \(N\), \(S\), \(W\), \(E\), \(U\) и \(D\) соответственно. Каждая строка содержит не более 100 символов (и может быть пустой). Следующая строка содержит команду ловушки: сначала символ из множества {\(N\), \(S\), \(W\), \(E\), \(U\), \(D\)}, затем пробел и параметр команды - целое положительное число, не превышающее 100.

Выходные данные

Выведите единственное число - количество перемещений, которое совершит ловушка. Гарантируется, что ответ не превышает \(10^9\).

Примеры
Входные данные
N
NUSDDUSE
UEWWD

U
WED
S 3
Выходные данные
34
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
256 megabytes
Задан одномерный массив "пузырьков", каждый из которых может быть одного из четырех цветов. Можно уничтожить группу подряд идущих пузырьков одинакового цвета и получить за это \(K^2\) очков (K - количество пузырьков). Требуется уничтожить все пузырьки и подсчитать максимальную сумму очков.

Сережа - большой любитель игр на сотовом телефоне. Недавно он скачал из интернета новую игру "Пузырьки 1D". Опишем правила игры.

Исходная позиция в игре представляет собой \(N\) пузырьков, расположенных вертикально в ряд. Каждый пузырек окрашен в один из четырех цветов - красный, зеленый, синий или желтый. Назовем группой несколько следующих подряд пузырьков одинакового цвета, непосредственно сверху и снизу от которых находятся либо пузырьки другого цвета, либо границы ряда пузырьков.

За один ход разрешается выбрать любую группу, состоящую хотя бы из двух пузырьков, и взорвать ее. За взрыв группы, содержащей K пузырьков, игрок получает K2 очков. После взрыва группы пузырьки, которые находились сверху, опускаются вниз.

Например, ниже на рисунке показана позиция, содержащая 10 пузырьков. В ней четыре группы, содержащие 3, 2, 4 и 1 пузырек, соответственно. Если взорвать группу, содержащую четыре пузырька, то игрок получит 16 очков, и верхние 5 пузырьков опустятся вниз. В получившейся позиции 6 пузырьков, и две группы по 3 пузырька в каждой.

По заданной начальной позиции в игре выясните, сможет ли Сережа уничтожить все пузырьки, и если да, то какое максимальное количество очков он сможет заработать.

Входные данные

На вход программы поступает одна строка, состоящая из букв "R", "G", "B и "Y", описывающая начальную позицию. Буквы задают цвета пузырьков в порядке просмотра сверху вниз ("R" означает красный пузырек, "G" – зеленый, "B" – синий, а "Y" – желтый). В заданной позиции не менее двух и не более 100 пузырьков.

Выходные данные

Выведите одно число – максимальное количество очков, которое сможет заработать Сережа. Если уничтожить все пузырьки невозможно, выведите 0.

Пояснения

В первом примере следует действовать следующим образом: сначала надо взорвать группу из четырех красных пузырьков, получив 16 очков. Затем надо взорвать в любом порядке получившиеся две группы по 3 пузырька, получив по 9 очков за каждую.

Примеры
Входные данные
RRRGGRRRRG
Выходные данные
34
Входные данные
RB
Выходные данные
0
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
256 megabytes
K полос дороги расходятся по M направлениям. При этом в одном направлении может переходить несколько соседних полос (не менее одной). Требуется определить количество вариантов перехода полос в направления.

При организации движения по сложным перекресткам для того, чтобы траектории водителей, выполняющих различные маневры, не пересекались, вводят ограничения на возможные маневры водителей, в зависимости от того, по какой полосе движения водитель подъехал к перекрестку. Для этого используется знак "движение по полосам", на рисунке приведен пример такого знака, установленного перед одним из перекрестков в Санкт-Петербурге.


Пример
Рассмотрим дорогу, подходящую к перекрестку, на котором сходится \(m\) дорог. Водитель, подъезжающий к перекрестку по этой дороге, потенциально может продолжить свое движение в \(m\) различных направлениях - обратно по дороге, по которой он приехал, а также по одной из оставшихся (\(m\) - 1) дорог. Пронумеруем возможные направления числами от 1 до \(m\) слева направо с точки зрения подъезжающего водителя, номер 1 получит разворот и возврат по дороге, по которой водитель подъезжал к перекрестку, номер 2 - поворот на самую левую из дорог и т. д.

Пусть дорога содержит \(n\) полос для движения. Пронумеруем полосы от 1 до \(n\) слева направо, самая левая полоса получит номер 1, следующая номер 2 и т. д. Знак "движение по полосам" разрешает каждой из полос движение по некоторым из m возможных направлений. При этом должны выполняться следующие условия:

1. если с \(i\)-й полосы разрешено движение в \(a\)-м направлении, а с \(j\)-й полосы - в \(b\)-м направлении, причем \(i\) < \(j\), то \(a\) <= \(b\);
2. с каждой полосы разрешено движение хотя бы в одном направлении;
3. в каждом направлении разрешено движение хотя бы с одной полосы.


Инспекция по безопасности дорожного движения заинтересовалась: а сколько различных знаков "движение по полосам" можно установить перед таким перекрестком. Помогите им найти ответ на этот вопрос.

Входные данные

На вход программы поступают два целых числа: \(m\) и \(n\) (2 <= \(m\) <= 50, 1 <= \(n\) <= 15).

Выходные данные

Выведите одно число - количество возможных знаков "движение по полосам", которые можно установить перед перекрестком.

Пояснение к примеру

В примере возможны следующие варианты знаков "движение по полосам":

Пример

Примеры
Входные данные
4 2
Выходные данные
7
ограничение по времени на тест
1.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Учительница математики попросила школьников составить арифметическое выражение так, чтобы его значение было равно данному числу \(N\), и записать его в тетради. В выражении могут быть использованы натуральные числа, не превосходящие \(K\), операции сложения и умножения, а также скобки. Петя очень не любит писать, и хочет придумать выражение, содержащее как можно меньше символов. Напишите программу, которая поможет ему в этом.

Входные данные

В первой строке входных данных содержатся два натуральных числа: \(N\) (1 <= \(N\) <= 10000) - значение выражения и \(K\) (1 <= \(K\) <= 10000) - наибольшее число, которое разрешается использовать в выражении.

Выходные данные

В единственной строке выведите выражение с данным значением, записывающееся наименьшим возможным количеством символов. Если решений несколько, выведите любое из них.

Примечание

При подсчете длины выражения учитываются все символы: цифры, знаки операций, скобки. В приведенных ниже примерах для справки приводится длина получившейся строки. Выводить ее не нужно.

Примеры
Входные данные
7 3
Выходные данные
5
3+1+3
Входные данные
15 20
Выходные данные
2
15
Входные данные
176 1
Выходные данные
41
(1+1+1+1)*(1+1+1+1)*(1+1+(1+1+1)*(1+1+1))

Страница: << 1 2 3 4 5 6 7 >> Отображать по:
Выбрано
:
Отменить
|
Добавить в контест