Петя и Вася обменивались шифрованными сообщениями. Они брали некоторое слово, записанное маленькими латинскими буквами и переставляли в нем буквы. Антон перехватил одну из шифровок. У него есть несколько гипотез о том, что могло содержаться в шифровке.
Выведите те слова из списка Антона, шифром которых может являться перехваченное сообщение.
В первой строке вводится текст перехваченного сообщения.
Во второй строке записано число \(N\) — количество слов – гипотез Антона (1≤\(N\)≤100). В следующих \(N\) строках записаны сами слова.
Каждое слово (как перехваченная шифровка, так и слова – гипотезы Антона) состоит только из маленьких латинских букв и имеет длину не более 200 символов.
Выведите те слова – гипотезы, в результате шифрования которых могло получиться перехваченное сообщение. Слова должны быть выведены в том же порядке, в каком они вводятся.
Если ни одно слово не подходит, не нужно выводить ничего.
aamm 4 mama papa amam am
mama amam
qwerty 1 qwerty
qwerty
Одна программистская компания решила разработать серию игр в жанре «Квест». Один из игроков сумел похитить сценарии игр, и теперь планирует составить описания прохождения всех квестов.
Во всех квестах приключения происходят в некотором здании, где имеется несколько комнат. Комнаты соединены друг с другом дверями. Чтобы открывать двери, можно использовать ключи. Также в игре присутствуют персонажи, объекты и предметы. Основная цель игры — спасти принцессу, которая находится в одной из комнат.
Игрок в квесте может поговорить с любым персонажем. После этого он узнает названия нескольких предметов, которые требуется принести этому персонажу, чтобы тот в свою очередь дал игроку некоторые другие предметы. Некоторые предметы можно найти на полу комнат. Также игрок может использовать предметы на объектах. В результате этого он получает некоторые другие предметы.
Напишите программу, которая, получив описание игрового мира квеста, создает описание его прохождения — последовательность действий, которые игрок должен совершить, чтобы успешно пройти квест — спасти принцессу.
Первая строка входного файла содержит число \(N\) — количество комнат в игре. Следующие \(N\) строк содержат названия комнат. Следующая строка содержит \(M\) — количество дверей. Следующие \(M\) строк описывают двери — каждая строка содержит номера комнат, разделенных дверью, и название ключа, который открывает эту дверь.
Затем следует описание содержимого комнат. Каждое описание начинается с трех целых чисел: \(c\) — количество персонажей в комнате, \(o\) — количество объектов в комнате и \(i\) — количество предметов на полу в комнате.
Следующие строки содержат описание персонажей. Каждое описание состоит из трех строк. Первая строка содержит имя персонажа. Следующая строка содержит названия одного или более предметов — те предметы, которые игрок должен принести данному персонажу. Последняя строка также содержит названия одного или более предметов — предметы, которые персонаж даст игроку после того, как тот принесет ему запрошенные предметы. Описание объектов в том же формате идет после персонажей. Отличие объектов от персонажей заключается в следующем: после того как игрок отдает предметы персонажу, они остаются у персонажа, а после использования на объекте предметы остаются у игрока. Также прежде чем дать что-либо персонажу требуется поговорить с ним. Последние \(i\) строк описания комнаты содержат названия предметов, которые находятся в ней на полу. Если в одной строке перечисляется несколько предметов, их названия разделяются запятой.
Последние две строки входного файла содержат название комнаты, в которой игрок исходно находится, и название комнаты, в которой заперта принцесса.
Все имена и названия состоят только из букв латинского алфавита, цифр и пробелов. Вы должны игнорировать пробелы в начале и конце имен и названий. Регистр букв во всех именах и названиях имеет значение. Длина каждого имени и названия не превышает 100 символов. Все имена и названия различны. Количество комнат не меньше двух и не превышает восьми. Все двери можно проходить в обоих направлениях. Общее число персонажей, объектов и предметов не превосходит 200. Вы всегда начинаете в комнате, отличной от комнаты, в которой находится принцесса. Никакой предмет не требуется более чем одному персонажу, ни один предмет не требуется одновременно использовать на объекте и отдать персонажу. Ни один предмет нельзя одновременно получить у персонажа, объекта или найти на полу. Ни один ключ не открывает более одной двери, ни один ключ не требуется ни одному персонажу или объекту.
Выведите последовательность действий, которую требуется выполнить, чтобы выиграть.
Игрок может:
· говорить с персонажем (talk to …),
· давать предметы персонажу (give … to …) после того, как поговорит с ним,
· брать предметы у персонажа (take … from …) непосредственно после того, как даст ему то, что ему требуется,
· использовать предметы на объектах (use … on …),
· брать предметы у объекта (take … from …) непосредственно после того, как использует на нем то, что требуется
· поднимать объекты с пола (pick …),
· открывать двери с помощью ключей (open door to …),
· переходить из комнаты в комнату (go to …), если эти комнаты непосредственно соединены открытой дверью,
· спасти принцессу (save princess), если игрок находится в комнате, где она заперта.
Следуйте формату, приведенному в примере. Игрок должен всегда давать персонажу или использовать на объекте все необходимые предметы, а также забирать объекты у персонажа или объекта в одно действие.
Если выиграть невозможно, выведите “dead princess” в первой строке выходного файла.
2 white room black room 0 0 0 0 0 0 0 white room black room
dead princess
4 white room black room blue room green room 3 1 3 crystal key 1 4 esmerald key 2 3 strange key 0 0 2 crystal key oranges 0 0 0 2 1 0 Wild Joe rat, red pepper, coin strange key Dead man orange juice red pepper, esmerald key squeezer oranges orange juice 0 1 1 monkey oranges coin rat white room black room
pick crystal key pick oranges open door to blue room go to blue room use oranges on squeezer take orange juice from squeezer talk to Dead man give orange juice to Dead man take esmerald key and red pepper from Dead man go to white room open door to green room go to green room pick rat use oranges on monkey take coin from monkey go to white room go to blue room talk to Wild Joe give coin, red pepper and rat to Wild Joe take strange key from Wild Joe open door to black room go to black room save princess
Сегодня в школе Васе рассказывали про числовые промежутки. Каждый из них задаётся парой чисел — своими началом и концом, и информацией о том, включается ли в него каждый из концов. Таким образом, существует четыре типа промежутков:
Рассмотрим пример: [\(3 \over 2\), 4) В данном случае \(d\) = 1, поэтому вместо \(4 \over 1\) пишут просто 4. В этом множестве содержится два целых числа: 2 и 3, а число 4 не содержится.
Помогите Васе с домашней работой — напишите программу, которая по заданному числовому промежутку посчитает количество целых чисел, содержащихся в нём.
Первым символом идёт открывающаяся квадратная или круглая скобка. Далее записано число x в формате \(a \over b\) либо a, где |a| ≤ 109, 0 < b ≤ 109. После следует запятая и пробел. Потом — число y в таком же формате. Далее — закрывающаяся квадратная или круглая скобка. После неё идёт перевод строки и конец файла.
Гарантируется, что данный числовой промежуток не является пустым (то есть содержит в себе хотя бы одно число, не обязательно целое).
По заданному числовому промежутку выведите единственное число — количество целых чисел в нём.
[3/2, 4)
2
[-2/4, 5/3]
2
[-1000, 1000]
2001
[-2, 4/3]
4
В 2030 году Очень Известная Компания выпустила новую клавиатуру. Разработчики решили избавиться от всех ненужных кнопок и оставить только кнопки с первыми \(A\) буквами латинского алфавита. Новая клавиатура пользуется большой популярностью, поэтому Петя решил научиться печатать на ней свое любимое слово (оно не содержит букв, отличных от первых \(A\) букв латинского алфавита).
Петя считает, что он научился, когда на экране можно будет увидеть его любимое слово целиком (то есть найдется последовательность подряд идущих букв, образующих его любимое слово). Например, если Петино любимое слово - "apple", и на экране написано "pineappled", то любимое слово увидеть можно, а если на экране написано "mapplicе", то нельзя. Петя запустил текстовый редактор, и пытается, совершив как можно меньше нажатий на клавиши, добиться появления своего любимого слова.
У Пети есть друг Вася, который хочет, чтобы Петя, напротив, совершил как можно больше нажатий на клавиши - так он лучше научится. В любые моменты (как до того, как Петя начал набирать текст, так и между нажатиями Пети на клавиши) Вася может отпихивать Петю от клавиатуры и печатать на ней что угодно. При этом ни Петя, ни Вася не могут стирать уже напечатанные символы. Суммарно Вася может сделать не более \(K\) нажатий на клавиши (не обязательно подряд), после этого Петя выгонит его из комнаты, и Вася больше никак не будет участвовать в процессе обучения.
Друзья видят, что написано на экране, и знают, сколько клавиш уже нажал каждый из них. Исходя из этого и Петя, и Вася действуют наиболее оптимально.
Напишите программу, которая определит общее количество Петиных нажатий на клавиши, после которого он гарантированно увидит свое любимое слово.
В первой строке входного файла содержатся три целых числа: \(N\), \(A\), \(K\) - длина любимого слова Пети, количество кнопок на клавиатуре и максимальное количество нажатий кнопок Васей соответственно. В следующей строке содержится слово длины \(N\), состоящее из строчных латинских букв - любимое слово Пети. Слово завершает перевод строки.
Выведите одно число - искомое количество нажатий клавиш.
Тесты состоят из четырёх групп.
2 1 2 aa
2
3 4 3 abc
9
3 2 1 aab
4