Темы --> Информатика --> Алгоритмы --> Обработка текста
    Конечные автоматы(10 задач)
    Разбор выражений(17 задач)
---> 4 задач <---
Источники --> Личные олимпиады --> Открытая олимпиада школьников
    2002(9 задач)
    2003(10 задач)
    2004(13 задач)
    2005(12 задач)
    2006(12 задач)
    2007(11 задач)
    2008-2009(19 задач)
    2009-2010(23 задач)
    2010-2011(19 задач)
    2011-2012(8 задач)
    2012-2013(21 задач)
    2013-2014(8 задач)
    2014-2015(8 задач)
Страница: 1 Отображать по:
ограничение по времени на тест
1.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Петя и Вася обменивались шифрованными сообщениями. Они брали некоторое слово, записанное маленькими латинскими буквами и переставляли в нем буквы. Антон перехватил одну из шифровок. У него есть несколько гипотез о том, что могло содержаться в шифровке.

Выведите те слова из списка Антона, шифром которых может являться перехваченное сообщение.

Входные данные

В первой строке вводится текст перехваченного сообщения.

Во второй строке записано число \(N\) — количество слов – гипотез Антона (1≤\(N\)≤100). В следующих \(N\) строках записаны сами слова.

Каждое слово (как перехваченная шифровка, так и слова – гипотезы Антона) состоит только из маленьких латинских букв и имеет длину не более 200 символов.

Выходные данные

Выведите те слова – гипотезы, в результате шифрования которых могло получиться перехваченное сообщение. Слова должны быть выведены в том же порядке, в каком они вводятся.

Если ни одно слово не подходит, не нужно выводить ничего.

Примеры
Входные данные
aamm
4
mama
papa
amam
am
Выходные данные
mama
amam
Входные данные
qwerty
1
qwerty
Выходные данные
qwerty
ограничение по времени на тест
1.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Одна программистская компания решила разработать серию игр в жанре «Квест». Один из игроков сумел похитить сценарии игр, и теперь планирует составить описания прохождения всех квестов.

Во всех квестах приключения происходят в некотором здании, где имеется несколько комнат. Комнаты соединены друг с другом дверями. Чтобы открывать двери, можно использовать ключи. Также в игре присутствуют персонажи, объекты и предметы. Основная цель игры — спасти принцессу, которая находится в одной из комнат.

Игрок в квесте может поговорить с любым персонажем. После этого он узнает названия нескольких предметов, которые требуется принести этому персонажу, чтобы тот в свою очередь дал игроку некоторые другие предметы. Некоторые предметы можно найти на полу комнат. Также игрок может использовать предметы на объектах. В результате этого он получает некоторые другие предметы.

Напишите программу, которая, получив описание игрового мира квеста, создает описание его прохождения — последовательность действий, которые игрок должен совершить, чтобы успешно пройти квест — спасти принцессу.

Входные данные

Первая строка входного файла содержит число \(N\) — количество комнат в игре. Следующие \(N\) строк содержат названия комнат. Следующая строка содержит \(M\) — количество дверей. Следующие \(M\) строк описывают двери — каждая строка содержит номера комнат, разделенных дверью, и название ключа, который открывает эту дверь.

Затем следует описание содержимого комнат. Каждое описание начинается с трех целых чисел: \(c\) — количество персонажей в комнате, \(o\) — количество объектов в комнате и \(i\) — количество предметов на полу в комнате.

Следующие строки содержат описание персонажей. Каждое описание состоит из трех строк. Первая строка содержит имя персонажа. Следующая строка содержит названия одного или более предметов — те предметы, которые игрок должен принести данному персонажу. Последняя строка также содержит названия одного или более предметов — предметы, которые персонаж даст игроку после того, как тот принесет ему запрошенные предметы. Описание объектов в том же формате идет после персонажей. Отличие объектов от персонажей заключается в следующем: после того как игрок отдает предметы персонажу, они остаются у персонажа, а после использования на объекте предметы остаются у игрока. Также прежде чем дать что-либо персонажу требуется поговорить с ним. Последние \(i\) строк описания комнаты содержат названия предметов, которые находятся в ней на полу. Если в одной строке перечисляется несколько предметов, их названия разделяются запятой.

Последние две строки входного файла содержат название комнаты, в которой игрок исходно находится, и название комнаты, в которой заперта принцесса.

Все имена и названия состоят только из букв латинского алфавита, цифр и пробелов. Вы должны игнорировать пробелы в начале и конце имен и названий. Регистр букв во всех именах и названиях имеет значение. Длина каждого имени и названия не превышает 100 символов. Все имена и названия различны. Количество комнат не меньше двух и не превышает восьми. Все двери можно проходить в обоих направлениях. Общее число персонажей, объектов и предметов не превосходит 200. Вы всегда начинаете в комнате, отличной от комнаты, в которой находится принцесса. Никакой предмет не требуется более чем одному персонажу, ни один предмет не требуется одновременно использовать на объекте и отдать персонажу. Ни один предмет нельзя одновременно получить у персонажа, объекта или найти на полу. Ни один ключ не открывает более одной двери, ни один ключ не требуется ни одному персонажу или объекту.

Выходные данные

Выведите последовательность действий, которую требуется выполнить, чтобы выиграть.

Игрок может:

· говорить с персонажем (talk to …),

· давать предметы персонажу (give … to …) после того, как поговорит с ним,

· брать предметы у персонажа (take … from …) непосредственно после того, как даст ему то, что ему требуется,

· использовать предметы на объектах (use … on …),

· брать предметы у объекта (take … from …) непосредственно после того, как использует на нем то, что требуется

· поднимать объекты с пола (pick …),

· открывать двери с помощью ключей (open door to …),

· переходить из комнаты в комнату (go to …), если эти комнаты непосредственно соединены открытой дверью,

· спасти принцессу (save princess), если игрок находится в комнате, где она заперта.

Следуйте формату, приведенному в примере. Игрок должен всегда давать персонажу или использовать на объекте все необходимые предметы, а также забирать объекты у персонажа или объекта в одно действие.

Если выиграть невозможно, выведите “dead princess” в первой строке выходного файла.

Примеры
Входные данные
2
white room
black room
0
0 0 0
0 0 0
white room
black room
Выходные данные
dead princess
Входные данные
4
white room
black room
blue room
green room
3
1 3 crystal key
1 4 esmerald key
2 3 strange key
0 0 2
crystal key
oranges
0 0 0
2 1 0
Wild Joe
rat, red pepper, coin
strange key
Dead man
orange juice
red pepper, esmerald key
squeezer
oranges
orange juice
0 1 1
monkey
oranges
coin
rat
white room
black room
Выходные данные
pick crystal key
pick oranges
open door to blue room
go to blue room
use oranges on squeezer
take orange juice from squeezer
talk to Dead man
give orange juice to Dead man
take esmerald key and red pepper from Dead man
go to white room
open door to green room
go to green room
pick rat
use oranges on monkey
take coin from monkey
go to white room
go to blue room
talk to Wild Joe
give coin, red pepper and rat to Wild Joe
take strange key from Wild Joe
open door to black room
go to black room
save princess

Сегодня в школе Васе рассказывали про числовые промежутки. Каждый из них задаётся парой чисел — своими началом и концом, и информацией о том, включается ли в него каждый из концов. Таким образом, существует четыре типа промежутков:

  • Интервал. Обозначается (x, y), включает в себя все числа z: x < z < y.
  • Полуинервалы. Обозначаются [x, y) и (x, y], включают в себя все такие z, что x ≤ z < y и x < z ≤ y соответственно.
  • Отрезок. Обозначается [x, y] и включает в себя все числа z: x ≤ z ≤ y.
В качестве домашней работы Васе досталось посчитать количество целых чисел в каждом из данных промежутков. Поскольку они ещё не проходили вещественных чисел, \(x\) и \(y\) рациональные: \(x\) = \(a \over b\) , \(y\) = \(c \over d\) (\(a\) и \(c\) целые, \(b\) и \(d\) целые положительные)

Рассмотрим пример: [\(3 \over 2\), 4) В данном случае \(d\) = 1, поэтому вместо \(4 \over 1\) пишут просто 4. В этом множестве содержится два целых числа: 2 и 3, а число 4 не содержится.

Помогите Васе с домашней работой — напишите программу, которая по заданному числовому промежутку посчитает количество целых чисел, содержащихся в нём.

Входные данные

Первым символом идёт открывающаяся квадратная или круглая скобка. Далее записано число x в формате \(a \over b\) либо a, где |a| ≤ 109, 0 < b ≤ 109. После следует запятая и пробел. Потом — число y в таком же формате. Далее — закрывающаяся квадратная или круглая скобка. После неё идёт перевод строки и конец файла.

Гарантируется, что данный числовой промежуток не является пустым (то есть содержит в себе хотя бы одно число, не обязательно целое).

Выходные данные

По заданному числовому промежутку выведите единственное число — количество целых чисел в нём.

Примеры
Входные данные
[3/2, 4)
Выходные данные
2
Входные данные
[-2/4, 5/3]
Выходные данные
2
Входные данные
[-1000, 1000]
Выходные данные
2001
Входные данные
[-2, 4/3]
Выходные данные
4
ограничение по времени на тест
1.0 second;
ограничение по памяти на тест
256 megabytes

В 2030 году Очень Известная Компания выпустила новую клавиатуру. Разработчики решили избавиться от всех ненужных кнопок и оставить только кнопки с первыми \(A\) буквами латинского алфавита. Новая клавиатура пользуется большой популярностью, поэтому Петя решил научиться печатать на ней свое любимое слово (оно не содержит букв, отличных от первых \(A\) букв латинского алфавита).

Петя считает, что он научился, когда на экране можно будет увидеть его любимое слово целиком (то есть найдется последовательность подряд идущих букв, образующих его любимое слово). Например, если Петино любимое слово - "apple", и на экране написано "pineappled", то любимое слово увидеть можно, а если на экране написано "mapplicе", то нельзя. Петя запустил текстовый редактор, и пытается, совершив как можно меньше нажатий на клавиши, добиться появления своего любимого слова.

У Пети есть друг Вася, который хочет, чтобы Петя, напротив, совершил как можно больше нажатий на клавиши - так он лучше научится. В любые моменты (как до того, как Петя начал набирать текст, так и между нажатиями Пети на клавиши) Вася может отпихивать Петю от клавиатуры и печатать на ней что угодно. При этом ни Петя, ни Вася не могут стирать уже напечатанные символы. Суммарно Вася может сделать не более \(K\) нажатий на клавиши (не обязательно подряд), после этого Петя выгонит его из комнаты, и Вася больше никак не будет участвовать в процессе обучения.

Друзья видят, что написано на экране, и знают, сколько клавиш уже нажал каждый из них. Исходя из этого и Петя, и Вася действуют наиболее оптимально.

Напишите программу, которая определит общее количество Петиных нажатий на клавиши, после которого он гарантированно увидит свое любимое слово.

Входные данные

В первой строке входного файла содержатся три целых числа: \(N\), \(A\), \(K\) - длина любимого слова Пети, количество кнопок на клавиатуре и максимальное количество нажатий кнопок Васей соответственно. В следующей строке содержится слово длины \(N\), состоящее из строчных латинских букв - любимое слово Пети. Слово завершает перевод строки.

Выходные данные

Выведите одно число - искомое количество нажатий клавиш.

Примечания

Тесты состоят из четырёх групп.

  1. Тесты 1--3, из условия, оцениваются в 0 баллов.
  2. В тестах этой группы \(1 \le N < A \le 26\), \(1 \le K \le 100\). Эта группа оценивается в 30 баллов, баллы начисляются только при прохождении всех тестов группы (при этом прохождения всех тестов из условия не требуется).
  3. В тестах этой группы \(1 \le N \le 300\), \(1 \le A \le 26\), \(1 \le K \le 300\). Эта группа также оценивается в 30 баллов, они начисляются только при прохождении всех тестов группы.
  4. Offline-группа, \(1 \le N \le 100\,000\), \(1 \le A \le 26\), \(1 \le K \le 10^9\). Баллы за тесты этой группы начисляются только при прохождении всех тестов 1-й и 2-й групп. Эта группа оценивается в 40 баллов, они начисляются только при прохождении всех тестов группы.

Примеры
Входные данные
2 1 2
aa
Выходные данные
2
Входные данные
3 4 3
abc
Выходные данные
9
Входные данные
3 2 1
aab
Выходные данные
4

Страница: 1 Отображать по:
Выбрано
:
Отменить
|
Добавить в контест