Темы --> Информатика
    Язык программирования(952 задач)
    Алгоритмы(1657 задач)
    Структуры данных(279 задач)
    Интерактивные задачи(17 задач)
    Другое(54 задач)
---> 26 задач <---
Источники --> Личные олимпиады --> Нижегородская олимпиада школьников
Страница: << 1 2 3 4 5 6 >> Отображать по:
ограничение по времени на тест
1.0 second;
ограничение по памяти на тест
256 megabytes

У мальчика Васи есть \(N\) шоколадок (возможно, разного веса). Вася пригласил к себе в гости \(K\) своих друзей и хочет подарить им шоколадки. Чтобы никому из друзей не было обидно, Вася решил раздать шоколадки так, чтобы каждому другу досталось одно и то же количество шоколада (т.е. суммарный вес шоколадок, доставшихся каждому другу, должен быть одинаковым). Вася может раздать все свои шоколадки, может раздать лишь часть, но, поскольку он — очень гостеприимный мальчик, он не хочет оставлять друзей совсем без шоколада (т.е. сумма весов шоколадок, доставшихся каждому другу, должна быть строго положительной). Все шоколадки красиво упакованы, т.е. делить их на части нельзя.

Определите, сколько у Васи есть способов раздать шоколад своим друзьям. Два способа считайте различными тогда и только тогда, когда существует шоколадка, которая в одном способе досталась некоторому другу, а в другом — другому другу или вовсе не была отдана друзьям.

Входные данные

В первой строке входного файла находятся два натуральных числа \(N\) и \(K\) (\(1 \leq N \leq 15\), \(1 \leq K \leq 15\)) — количество шоколадок у Васи и количество друзей, которых Вася пригласил в гости. Во второй строке содержатся \(N\) натуральных чисел — веса шоколадок. Ни один из весов не превосходит \(1000\).

Выходные данные

Выведите в выходной файл одно число — количество способов раздать шоколадки друзьям.

Примечание

Во втором примере возможные распределения шоколадок следующие:

  1. Первому другу дать шоколадку номер 1, второму — номер 2;
  2. Первому другу дать шоколадку номер 2, второму — номер 1;
  3. Первому другу дать шоколадку номер 3, второму — шоколадки номер 1 и 2;
  4. Первому другу дать шоколадки номер 1 и 2, второму — номер 3.

Примеры
Входные данные
5 4
1 2 1 1 1

Выходные данные
24

Входные данные
3 2
1 1 2

Выходные данные
4

ограничение по времени на тест
1.0 second;
ограничение по памяти на тест
256 megabytes

Капитаны Флинт и Джек Воробей нашли клад и хотят поделить его. Клад находится в шкатулке и состоит из чётного числа драгоценных камней. Капитан Флинт оценил \(i\)-ый камень в \(a_i\) пиастров, а Джек Воробей — в \(b_i\) долларов. Теперь они действуют следующим образом. Джек Воробей достаёт из шкатулки два камня, после чего Флинт забирает себе один из них (естественно, тот, у которого больше \(a_i\)). Оставшийся камень достаётся Воробью. После этого Джек Воробей достаёт ещё пару камней, и так далее: каждым ходом Воробей достает из шкатулки два камня, Флинт забирает себе камень с большим \(a_i\), оставшийся камень достается Воробью.

Джек Воробей знает все \(a_i\), все \(b_i\), а также может, доставая очередные два камня, подглядеть в шкатулку и выбрать, какие именно камни надо доставать. Помогите ему действовать так, чтобы доля Воробья была максимально возможной (т.е. чтобы сумма \(b_i\) полученных Воробьём камней была как можно больше).

По сравнению с камнями шкатулка ничего не стоит, поэтому её можно не учитывать при дележе.

Входные данные

Первая строка входного файла содержит одно целое число \(N\) — количество камней в кладе. Гарантируется, что \(N\) чётное и что \(2\leq N\leq 5000\). Далее следуют две строки по \(N\) целых чисел в каждой: сначала заданы все \(a_i\), потом — все \(b_i\). Гарантируется, что все \(a_i\) различны (т.е. что действия Флинта всегда однозначно определены). Гарантируется, что все \(a_i\) и все \(b_i\) положительны и не превосходят \(400\,000\).

Выходные данные

В выходной файл выведите \(N/2\) строк по два числа в каждой — пары камней, в том порядке, как их должен доставать из шкатулки Джек Воробей. Камни нумеруются начиная с 1.

Числа в пределах каждой пары можете выводить в произвольном порядке. Если есть несколько оптимальных решений, выводите любое.

Примечание

Среди тестов будут такие, в которых каждый камень оба капитана оценивают одинаково: \(a_i=b_i\) для каждого \(i\) (как во втором тесте из примера); суммарная стоимость таких тестов будет 40 баллов.

Примеры
Входные данные
6
6 10 11 18 5 14
1 7 6 12 15 16

Выходные данные
5 1
2 3
6 4

Входные данные
6
6 44 2 43 7 48
6 44 2 43 7 48

Выходные данные
3 1
5 4
2 6

ограничение по времени на тест
1.0 second;
ограничение по памяти на тест
256 megabytes

В фирме, в которой работает ваш друг, ввели новый дизайн билетов на маршрутки. Теперь номер билета может быть любым натуральным числом. Радостные пассажиры тут же придумали новый, очень простой способ определения счастливости номера билета. Он состоит в следующем. Пусть номер билета равен \(N\). Если \(N<10\), то счастливость числа \(N\) (т.е. и самого билета) равна \(N\), иначе: посчитаем сумму цифр числа \(N\), пусть она равна \(S\) — тогда счастливость числа \(N\) будет равна счастливости числа \(S\).

Например, счастливость билета с номером \(7351\) равна счастливости билета с номером \(16\) (т.к. \(7+3+5+1=16\)), а она в свою очередь равна счастливости билета с номером 7 (т.к. \(1+6=7\)), а последняя просто равна 7 (т.к. \(7<10\)).

Такое определение счастливости вполне устроило обычных пассажиров маршрутки, но совсем не устроило большинство студентов, которые быстро нашли способ без особенных усилий определять счастливость билета. Поэтому, используя это определение, они придумали новую игру: обладатель билета должен разложить его номер в сумму нескольких чисел так, чтобы суммарная счастливость слагаемых была максимальна.

Но и эта игра устроила не всех студентов. Наиболее активные из них заметили, что игра становится ещё более интересной, если раскладывать \(N\) не в сумму, а в произведение чисел, с целью, по-прежнему, максимизировать сумму счастливостей множителей.

Напишите программу, которая будет решать эту задачу, т.е. по данному \(N\) находить такое его представление \(N=a_1\cdot a_2\cdot \ldots\), где все \(a_i\) натуральны, больше единицы, и суммарная счастливость чисел \(a_1\), \(a_2\), ... максимальна.

Входные данные

Для вашего удобства номер билета \(N\) задан его разложением на простые множители. Таким образом, первая строка входного файла содержит одно натуральное число — количество множителей в разложении числа \(N\) на простые, а далее следуют сами множители. \(N\) не превосходит \(10^{18}\), а каждый простой множитель не превосходит \(10^9\).

Если оптимальных решений несколько, выведите любое.

Выходные данные

В выходной файл выведите искомое разложение \(N\) на множители. А именно, сначала выведите количество множителей в вашем разложении, а потом — сами множители.

Примечание

Если ваша программа будет проходить тесты, в которых \(N\leq 10^9\), то она получит не менее 30 баллов.

Примеры
Входные данные
3
2 2 3
Выходные данные
2
6 2
Входные данные
2
2 11
Выходные данные
2
2 11
ограничение по времени на тест
1.0 second;
ограничение по памяти на тест
256 megabytes

В последнее время в одной из школ Н. Новгорода, а также на одном из факультетов ННГУ стала очень популярна игра в настольный теннис. Игроки часто сталкиваются со следующей проблемой: довольно трудно уследить за всем ходом матча и при этом не сбиться со счёта, поэтому очень хотелось бы иметь программу, подсчитывающую счёт. Напишите программу, которая по данному протоколу матча восстановит итоговый счёт.

Протокол состоит из последовательности следующих событий: service, net, out, goal, return, eom.

События обозначают следующее:

* service — подача (при этом игрок ударяет по мячу). service — всегда первое событие во входном файле. После него могут следовать net, out, goal, return.

* net — мяч ударяется о половину поля того игрока, который ударял по мячу последним, слишком много раз. Игрок, который ударял по мячу последним, проигрывает розыгрыш. После этого события могут идти service или eom.

* out — мяч уходит в аут. Игрок, который ударял по мячу последним, проигрывает розыгрыш. После этого события могут идти service или eom.

* goal — игрок, который ударял по мячу последним, забивает гол (т.,е. выигрывает розыгрыш). Далее может быть service или eom.

* return — игрок отбивает мяч, ударяя по нему (игроки ударяют по мячу по очереди). Далее может быть net, out, goal, return.

* eom — матч окончен. Это всегда последнее событие.

Когда игрок выигрывает розыгрыш, ему начисляется очко. Когда игрок проигрывает розыгрыш, очко начисляется его противнику.

Подачи подаются по пять штук, т.,е. первые пять подач подаёт первый игрок, следующие пять — другой и т.д. Полное количество подач может быть не кратным пяти, в таком случае последняя серия подач будет короче пяти штук.

Конечно, в реальном матче может произойти ситуация, которую невозможно описать этими событиями, но ваша программа должна считать, что весь матч описывается данными во входном файле событиями.

Входные данные

Во входном файле находится список событий. События расположены по одному на строке без пробелов. Последовательность событий удовлетворяет всему, что было сказано выше; пустых строк во входном файле нет (кроме, возможно, строк после события eom). Всего событий не более 50000.

Выходные данные

В выходной файл выведите два числа: очки того, кто подавал первым, потом — очки его противника.

Примеры
Входные данные
service
goal
service
out
service
net
service
return
return
return
out
service
return
goal
service
goal
eom
Выходные данные
2 4
Входные данные
service
out
eom
Выходные данные
0 1
ограничение по времени на тест
1.0 second;
ограничение по памяти на тест
256 megabytes

На плоскости заданы дуга окружности, отрезок и точка. Как отрезок, так и дуга окружности непрозрачны. Определите, какая часть дуги видна из этой точки.

Входные данные

Входной файл состоит из трёх строк, описывающих данные объекты. Первая строка описывает дугу и содержит пять чисел — координаты центра дуги, радиус дуги, полярный угол точки начала дуги и полярный угол точки конца дуги. Полярные углы заданы в градусах и отсчитываются относительно центра дуги против часовой стрелки от положительного направления оси \(x\). Вторая строка описывает точку и содержит два числа — её координаты. Третья строка описывает отрезок и содержит четыре числа — координаты начала и конца отрезка. Все числа во входном файле вещественны и не превосходят \(10^6\) по модулю. Гарантируется, что как радиус окружности, так и длина отрезка больше нуля, что полярный угол конца дуги больше, чем полярный угол начала, и что разность этих углов не превосходит 360.

Гарантируются, что никакие два из данных трёх объектов не имеют общих точек.

Выходные данные

Выведите в выходной файл одно число на отрезке от 0 до 1 — относительную часть дуги, которая видна из данной точки. Ваш ответ должен отличаться от правильного не более, чем на 10−4.

Примечание
Система оценивания:
  • Группа тестов 1 (40 баллов). В этой группе во всех тестах дуга либо полностью видна, либо полностью не видна.
  • Группа тестов 2 (60 баллов). Нет ограничений. Только при прохождении группы 1.
Примеры
Входные данные
2 1 2 120 420
3 6
2 4 2.5 4

Выходные данные
0.496842552858631315


Страница: << 1 2 3 4 5 6 >> Отображать по:
Выбрано
:
Отменить
|
Добавить в контест