---> 50 задач <---
Источники --> Командные олимпиады --> Командные чемпионаты школьников Санкт-Петербурга по программированию
    1999(5 задач)
    2000(7 задач)
    2001(8 задач)
    2002(8 задач)
    2003(9 задач)
    2004(9 задач)
    2005(10 задач)
    2006(10 задач)
    2007(10 задач)
    2008(9 задач)
    2009(10 задач)
    2010(10 задач)
    2011(9 задач)
    2012(10 задач)
    2013(10 задач)
    2014(11 задач)
    2015(11 задач)
    2016(11 задач)
Страница: << 4 5 6 7 8 9 10 >> Отображать по:

По заданным числам \(a\), \(b\), \(c\) и \(d\), найдите наименьшее натуральное число \(n\), большее \(ac\), которое нельзя представить в виде произведения двух натуральных чисел \(u\) и \(v\), таких что \(a\) ≤ \(u\) ≤ \(b\) и \(c\) ≤ \(v\) ≤ \(d\).

Входные данные

Входной файл содержит одну строку, состоящую из натуральных чисел \(a\), \(b\), \(c\), \(d\) (1 ≤ \(a\) ≤ \(b\) ≤ \(10^6\), 1 ≤ \(c\) ≤ \(d\) ≤ \(10^6\)).

Выходные данные

Выведите в выходной файл искомое число \(n\).

Примеры
Входные данные
1 2 1 2
Выходные данные
3
Входные данные
1 2 3 5
Выходные данные
7
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Вы, наверное, замечали, что многие компании используют для рекламы «красивые» номера телефонов, которые удобны для запоминания потенциальными клиентами. Но что делать, если номер вашей компании ничем не примечателен? Можно присмотреться к нему повнимательнее, а вдруг, если перегруппировать цифры номера некоторым образом, номер станет намного красивее? Например, если у вашей компании номер 872-73-33, то его можно сделать красивее, если перегруппировать цифры так: 8727-333.

Введем следующую оценку красоты разбиения номера. Будем разбивать номер дефисами на группы размером от 2 до 4 цифр. Теперь красотой разбиения назовем сумму баллов, которые приносит каждая группа. Эти баллы будем считать, пользуясь следующей таблицей.

	 
Шаблон группы          Баллы	 
aa                     2	 
aba                    2	 
aab, abb               2	 
aaa                    3	 
abac, baca             2	 
abab                   3	 
aabb                   3	 
abba                   4	 
baaa, abaa, aaba, aaab 3	 
aaaa                   5

В этой таблице символами «a», «b», «c» обозначены различные цифры. Например под шаблон «aab» подходят группы «223», «667», но не подходят «123» и «888».

Пользуясь предложенной оценкой, найдите наиболее красивое разбиение заданного номера.

Входные данные

Входной файл содержит одну строку из 7 цифр – заданный телефонный номер.

Выходные данные

Выведите в первой строке выходного файла наиболее красивое разбиение номера, а во второй – величину его красоты.

Если разбиений с максимальной величиной красоты несколько, выведите в выходной файл любое из этих разбиений.

Примеры
Входные данные
8727333
Выходные данные
8727-333
5
Входные данные
8827291
Выходные данные
88-272-91
4
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

В городском зоопарке содержатся животные n разных видов. Для участия в международной выставке «Три твари» зоопарк должен представить трех животных различных видов. Теперь служителей зоопарка интересует, сколькими способами можно выбрать трех животных для участия в выставке.

Например, если в зоопарке два медведя, тигр, лев и пингвин, то есть семь способов выбрать трех животных:

1) первый медведь, тигр и лев;

2) первый медведь, тигр и пингвин;

3) первый медведь, лев и пингвин;

4) второй медведь, тигр и лев;

5) второй медведь, тигр и пингвин;

6) второй медведь, лев и пингвин;

7) тигр, лев и пингвин.

Входные данные

В первой строке входного файла содержится натуральное число \(n\) – количество видов животных в городском зоопарке (1 ≤ \(n\) ≤ \(10^5\)).

В каждой из следующих \(n\) строк содержится одно натуральное число – количество животных соответствующего вида. Общее число животных в зоопарке не превышает \(10^5\).

Выходные данные

В выходной файл выведите количество способов выбрать трех животных для международной выставки.

Примеры
Входные данные
4
2
1
1
1
Выходные данные
7
Входные данные
3
30000
30000
30000
Выходные данные
27000000000000
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Недавно Петя начал играть в шахматы.

Напомним, что в шахматы играют два игрока, у каждого из которых изначально есть по 8 фигур и 8 пешек. В этой задаче пешки рассматривать не будем.

Ни одна фигура, кроме коня, не может перепрыгивать через свои или чужие фигуры. Нельзя делать ход на поле, занятое своей фигурой. При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски.

Фигуры ходят следующим образом:

король - на любую соседнюю по вертикали, горизотнали или диагонали клетку;

ферзь - на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали;

ладья - на любое расстояние по вертикали или горизонтали;

слон - на любое расстояние по диагонали;

конь - в форме буквы "Г": на 1 клетку по горизонтали и на 2 по вертикали, или наоборот, на 1 клетку по вертикали и 2 по горизонтали.

Вам даны позиции одной белой и одной черной фигуры.

Определите, бьют ли фигуры друг друга, и, если бьют, выведите какая из них бьет какую.

Входные данные

Первая строка входного файла содержит тип и позицию белой фигуры. Вторая строка содержит тип и позицию черной фигуры.

Каждая фигура задается строкой, состоящей из трех символов. Первый символ обозначает тип фигуры:

B - слон, N - конь, R - ладья, Q - ферзь, K - король.

Второй символ задает горизонталь (от \(a\) до \(h\)). Третий символ задает вертикаль (от 1 до 8).

Гарантируется, что фигуры стоят на различных клетках шахматной доски.

Выходные данные

В выходной файл выведите одно слово - ответ на задачу.

В случае, если ни одна фигура не бьет другую, выведите "NONE".

В случае, если обе фигуры бьют друг друга, выведите "BOTH".

В случае, если белая фигура бьет черную, а черная не бьет белую, выведите "WHITE".

В случае, если черная фигура бьет белую, а белая не бьет черную, выведите "BLACK".

Примеры
Входные данные
Ka1
Rg1
Выходные данные
BLACK
Входные данные
Qf3
Qh5
Выходные данные
BOTH
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Ася Вуткина - известный футбольный комментатор. Будучи профессионалом своего дела, Ася тщательно следит за всеми матчами всех европейских чемпионатов.

Благодаря накопленной информации, Ася может во время трансляции матча сообщить какую-нибудь интересную статистику, например: "Индзаги третий матч подряд забивает гол на 9-й минуте" или "Матерацци никогда не открывает счет в матче".

Но мозг Аси не безграничен, а помнить всю историю футбола просто невозможно. Поэтому Ася попросила вас написать программу, которая собирает статистику матчей и умеет отвечать на некоторые запросы, касающиеся истории футбола.

Информация о матче сообщается программе в следующей форме:

"Название 1-й команды" - "Название 2-й команды" Счет 1-й команды:Счет 2-й команды

Автор 1-го забитого мяча 1-й команды Минута, на которой был забит мяч'

Автор 2-го забитого мяча 1-й команды Минута, на которой был забит мяч'

...

Автор последнего забитого мяча 1-й команды Минута, на которой был забит мяч'

Автор 1-го забитого мяча 2-й команды Минута, на которой был забит мяч'

...

Автор последнего забитого мяча 2-й команды> <Минута, на которой был забит мяч>'

Запросы к программе бывают следующих видов:

Total goals for Название команды

- количество голов, забитое данной командой за все матчи.

Mean goals per game for Название команды

- среднее количество голов, забиваемое данной командой за один матч. Гарантирутся, что к моменту подачи такого запроса команда уже сыграла хотя бы один матч.

Total goals by Имя игрока

- количество голов, забитое данным игроком за все матчи.

Mean goals per game by Имя игрока

- среднее количество голов, забиваемое данным игроком за один матч его команды. Гарантирутся, что к моменту подачи такого запроса игрок уже забил хотя бы один гол.

Goals on minute Минута by Имя игрока

- количество голов, забитых данным игроком ровно на указанной минуте матча.

\texttt{Goals on first <\(T\)> minutes by <Имя игрока>}\\ --- количество голов, забитых данным игроком на минутах с первой по \(T\)-ю включительно.

Goals on last \(T\) minutes by Имя игрока

- количество голов, забитых данным игроком на минутах с \((91 - T)\)-й по 90-ю включительно.

Score opens by Название команды

- сколько раз данная команда открывала счет в матче.

Score opens by Имя игрока

- сколько раз данный игрок открывал счет в матче.

Входные данные

Входной файл содержит информацию о матчах и запросы в том порядке, в котором они поступают в программу Аси Вуткиной.

Во входном файле содержится информация не более чем о 100 матчах, в каждом из которых забито не более 10 голов. Всего в чемпионате участвует не более 20 команд, в каждой команде не более 10 игроков забивают голы.

Все названия команд и имена игроков состоят только из прописных и строчных латинских букв и пробелов, а их длина не превышает 30. Прописные и строчные буквы считаются различными. Имена и названия не начинаются и не оканчиваются пробелами и не содержат двух пробелов подряд. Каждое имя и название содержит хотя бы одну букву.

Минута, на которой забит гол - целое число от 1 до 90 (про голы, забитые в дополнительное время, принято говорить, что они забиты на 90-й минуте).

Для простоты будем считать, что голов в собственные ворота в европейских чемпионатах не забивают, и на одной минуте матча может быть забито не более одного гола (в том числе на 90-й). Во время чемпионата игроки не переходят из одного клуба в другой.

Количество запросов во входном файле не превышает 500.

Выходные данные

Для каждого запроса во входном файле выведите ответ на этот запрос в отдельной строке. Ответы на запросы, подразумевающие нецелочисленный ответ, должны быть верны с точностью до трех знаков после запятой.

Примеры
Входные данные
"Juventus" - "Milan" 3:1
Inzaghi 45'
Del Piero 67'
Del Piero 90'
Shevchenko 34'
Total goals for "Juventus"
Total goals by Pagliuca
Mean goals per game by Inzaghi
"Juventus" - "Lazio" 0:0
Mean goals per game by Inzaghi
Mean goals per game by Shevchenko
Score opens by Inzaghi
Выходные данные
3
0
1.0
0.5
1.0
0
Входные данные
Total goals by Arshavin
Выходные данные
0

Страница: << 4 5 6 7 8 9 10 >> Отображать по:
Выбрано
:
Отменить
|
Добавить в контест